Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 5
Seznam kapitol
Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.
Nedílnou součástí všech počítačových her je umělá inteligence počítačem ovládaných postav. Na tu se lze dívat ze dvou pohledů: jak/proč se bude umělá inteligence chovat a jakými technickými prostředky se toho dosáhne. První úkol je záležitostí designérů, druhý pak programátorů. Nejprve ze všeho se podívejme na umělou inteligenci z pohledu samotného designu a zejména na její nedokonalosti v současných hrách.
Jak bylo řečeno v minulé kapitole, v drtivé většině počítačových her má hráč za úkol dojít z místa A do místa B, čemuž je podřízeno vše včetně rozmístění nepřátel bez ohledu na to, zdali by se do daného místa rozumný nepřítel postavil či nikoliv. Vy do daného místa přijdete, nepřítel vás zpozoruje, odhodí hrnek s kávou a začne po vás střílet. Vy po něm proto hodíte granát, on zařve: „pozor letí granát,“ na což reagují jeho parťáci tím, že k němu přiběhnou, aby všichni zemřeli společně a vy jste ušetřili munici do samopalu. Vrcholem pak je, že za dalšími dveřmi se celá situace opakuje s tím, že nepřátelé jsou opět velmi překvapeni, jak jste se vedle nich mohl objevit. Že ve vedlejší místnosti před chvílí vybuchovali granáty při konverzaci zřejmě přeslechli... Pokud se zkusíte zamyslet, popisuji herní zážitek z mnoha her, nevyjímaje ani hráči i kritikou dobře hodnoceného Maxe Payna 2 ze screenshotu výše.
Dalším typickým problémem umělé inteligence je její přílišná agrese. Jako příklad budiž situace, kdy vás přepadne přesila a se musíte dát na ústup. Dojdete ke dveřím do budovy, která má jen jediný vstup a protivník vás vidí zacházet dovnitř. Říkáte si, že není nic jednoduššího než počkat, až zase spokojeně vyleze a mezitím mu dovnitř hodit nějaký vypečený dáreček? To by rozhodně nebylo od věci, počítačem řízený protivník však pravděpodobně bude reagovat tím, že za vámi do dveří jeden po druhém půjde, přičemž za zdí už pochopitelně čekáte vy s brokovnicí. Udělat přitom umělé inteligenci proti něčemu podobnému ochranu by nebyl až tak nerealizovatelný problém. Je přece logické, že z místnosti s jedním vchodem musíte také někdy vyjít.
Výsledkem těchto přehnaně agresivních protivníků jdoucích po vás jako býk po toreadorovi pak je, že ve hře musí být přehnaně velké množství nepřátel a vy si pak často připadáte jako na jatkách. Nikdy se samozřejmě nejde přiblížit realitě, kdy i největší hrdinové války málokdy zabili více jak desítku protivníků, čísla v počtu desítek až stovek za jednu misi jsou ale přeci jen přehnaná. Výrazně přes limit jde třeba i první Mafie, která měla obecně protivníků málo. V realitě byl největší zločin Mafie povraždění jen několika lidí současně, ve hře na vás při obchodu v podzemní garáži přijedou celkem čtyři plná auta, v poslední misi v muzeu je protivníků ještě podstatně více.
Ptáte se, jak udělat návrh rozmístění protivníků tak, aby dával větší smysl i na druhý pohled? V zásadě stačí, když na vše nebudete myslet jen z pohledu „chci hráči klást do cesty překážky“, ale také z pohledu protivníků a zamyslíte se nad tím, jak byste se v dané situaci chovali vy. Stejně tak je nutné dát pro AI takové podmínky, aby se nestávaly komické situace s hromaděním mrtvol na jednom místě. Je to však časově i finančně náročnější a hráčům ani kritice to zřejmě dle ohlasů zase tolik nevadí. Proč tedy měnit něco, co v praxi funguje a vydělává peníze?