Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
autor: Tomáš Šulc , publikováno 28.1.2011
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.


Vozový park je od skutečnosti jen malý krůček

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
Ford Fairlane Club Sedan v Mafii 2 nenajdete, jeho velmi podobnou kopii ale ano (zdroj: chuckgardiner.net)

Stejně důležité jako samotné město jsou v Mafii 2 a každé městské hře obecně vozidla, která značně pomáhají dotvářet atmosféru. Hned na první pohled je v obou Mafiích vidět, že automobily jsou okopírované verze svých reálných předloh, které v nich bez většího problému poznáte. Ze všeho nejdříve se proto nabízí otázka, proč nejsou vozy ve hře licencované.

Odpověď na tuto otázku je poměrně prostá a možná trochu jiná, než si myslíte. Problém není v penězích, ale v ochotě výrobců aut licenci poskytnout. Jakožto tvůrce GTA V sice můžete jít třeba za ředitelem společnosti Ford s plnými hrstmi peněz, jakmile mu však oznámíte, že kromě hlavního hrdiny pojede v autě ještě dalších pět gangsterů a za jízdy budou z raketometu střílet na jiné auto, pravděpodobně s vámi vyrazí dveře. Zájmem automobilek (a ostatně i všech dalších společností) totiž není mít reklamu v násilné hře, aby byl internet plný jejich zničených vozů (v lepším případě), případně krvavých kapot se zbytky lidí a pod nimi prosvítajícím logem automobilky (v případě horším).

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
závodní hra bez násilí a absence modelu poškození je z pohledu automobilek ideální počítačová hra k udělení licence

Existuje navíc ještě jedno riziko, které říká, že obsah hry samotné je navíc jedna věc a invence vlastního hráče je věc druhá. Nikdy tak nevíte, co hráč s vaším vozem či jakýmkoliv jiným produktem ve hře udělá a jaké obrázky se pak dostanou třeba na internet. A to je právě hlavní důvod, proč (nejen) automobilky nechtějí tvůrcům násilných her poskytovat licence na své produkty, zatímco dát licenci pro tvůrce okruhových simulátorů jim nedělá problém (byť i tady jsou problémy zejména v oblasti modelu poškození, který by drtivá většina výrobců aut nejraději úplně zakázala).

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
auto s dřevěnou karoserií bylo pro poválečnou Ameriku typické (napravo)

Protože je však Amerika 50. let svými vozidly typická, jsou i auta v Mafii 2 nápadně podobná svým předlohám. Na každém autě jsou však provedeny změny tak, aby nešlo o věrné kopie originálů, takže automobilky už nemají důvod být rozhořčené, pokud s autem jezdíte po chodníku a masakrujete civilisty, zatímco iluze dobového velkoměsta zůstává zachována.

Při návrhu automobilů do hry navíc autoři přepracovali všechny vozy typické pro tuto dobu. Kromě „klasických“ veteránů tak ve hře najdete i perličky jako jsou dvě auta na obrázku. V jednom z nich jede hlavní hrdina a jde o upravený vůz, který v této době používala zejména mládež. Druhé auto pak parkuje na pravé straně a jde o auto vyrobené krátce po druhé světové válce s dřevěnou karoserií. Pozůstatkem války byl totiž nedostatek kovů a výrobci se je proto snažili nahradit všemi dostupnými prostředky.

Právní problematika hry

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Výše jsem nakousnul problematiku licencování vozidel ve hře. Je ale spousta dalších značek, které by šly do hry licencovat a tím dotvořit atmosféru hry. Proč tedy nic takového v téměř žádné hře nenajdeme? Rozhodně nelze říct, že by o něco takového nebyl ze strany majitelů značek zájem a tvůrcům Mafie se během vývoje takových firem přihlásilo hned několik. Problém je ale v tom, že v drtivé většině případů jde o značky, které ve hře být nepotřebují (nechtějí) a ty velké se jim naopak nedaří podobně jako automobily do hry dostat. Ani Coca-Cola by jistě nechtěla být spojována se hrou z podsvětí, jejímž smyslem je prožít život daleko za pomyslnou hranicí. Jiná situace je samozřejmě opět u „mírumilovných“ her jako jsou sportovní, kde podobné podobné věci nejsou problém.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Pokud alespoň trochu sledujete dění ve světě, jistě vám neunikly absurdní soudní spory, kterými jsou typické zejména Spojené státy. Aby se tvůrci her podobným procesům vyhnuli a nikdo je nemohl obvinit, že věc ve hře připomíná něco reálného licencovaného, prochází veškerý herní obsah důkladnou kontrolou. Ta probíhá tím způsobem, že každý hotový předmět zkoumá tým specializovaných právníků, kteří jeho finální podobu nejprve odsouhlasí a teprve až pak se může objevit ve hře. Opatrnost proti případným žalobám jde dokonce tak daleko, že se z finální hry odstraňuje velká většina předmětů, na kterou hráč během hraní nemůže narazit, protože daná část hry byla změněna či úplně odstraněna. Opět se totiž může stát, že hru začne modifikovat zkušený hacker, původně licencovaný předmět si do hry přidá, začne s ním masakrovat celé město a pochlubí se tím na internetu. Co na tom, že ve finální podobě hry jej nenajdete, někde v instalačních souborech prostě je a máte problém. Pokud si musí předmět napřed sám vyrobit a pak jej s pomocí nějaké utility do hry dostane, je to rozdíl a jste z obliga.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
160 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 76Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.