Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 2

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

28. 1. 2011 03:00 22

Seznam kapitol

1. Design realistických počítačových her 2. Tvorba interiéru: upravená realita 3. Návrh vozidel a problematika licencování obecně 4. Klišé v designu počítačových her 5. Umělá inteligence a její omezení 6. Umělá inteligence NPC prakticky v Mafii 2
7. Grafika — od konceptu k hotovému produktu 8. Grafika a technologie v Mafii 2 9. Animace a ozvučení 10. Fyzikální engine PhysX a jeho implementace 11. Několik perliček závěrem

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.

Reklama
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Pro tvorbu interiérů a malých prostor ve hrách platí podobná pravidla jako pro velké prostory typu celé město. Pokud se snažíme mít realistickou hru, je vhodné vyjít z reálného prostředí a to až dle potřeby upravovat. Téměř vždy je to lepší řešení než tvořit prostory od základu vlastní, protože jen málokterý grafik či designér je současně velmi zkušeným architektem. Jak vám ale ukážu na praktickém příkladu, platí pro interiéry počítačových her jistá omezení.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


nepřijde vám divné, že má stoka na výšku odhadem přes tři metry a na šířku dva a půl?

Ta největší omezení jsou vždy prostorová. Řekněme že chcete udělat malý stísněný prostor jako je úzká chodba ve sklepě a zvolíte metr a půl na šířku a dva a půl na výšku. Schválně si takovýto prostor zkuste v realitě, pravděpodobně vám přijde poměrně velký. Jakmile jej ale dáte do herního enginu a začnete jej procházet, zjistíte, že pro potřeby hry zase tak velký není a jakmile do něj kromě hráče dáte i nějaké to NPC, máte najednou obrovský problém se s ním kvůli kolizi AI vyhnout.

Řešení, abyste nemuseli celý prostor předělávat, je poměrně jednoduché: zvětšit třeba na 120 %. Pak získáte prostor větší, i tak jde ale o nejmenší prostor do hry, kam není vhodné umělou inteligenci vůbec dávat. Navíc při tvorbě 3rd person hry jako je Mafia musíte pamatovat ještě na kameru. Ta je totiž ještě výš než hráč a kolize jí s okolím může být pro hru výrazně fatálnější než prostor o něco větší než realita, čehož si však v zápalu hry možná ani nevšimnete. Typickým příkladem může být další počin od českých vývojářů El Matador, ve kterém má nejmenší prostor ve hře 4×4 m a nikomu při hraní nepřišlo, že by byly prostory přehnaně rozlehlé.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz


Screenshot z poslední mise první Mafie anebo fotka z reality?

Protipříkladem k malému prostoru může být muzeum z prvního dílu Mafie, které si pravděpodobně pamatuje každý fanda české klasiky. Pokud se domníváte, že jde o muzeum smyšlené, jste na velkém omylu. Jak jsem totiž psal výše, tvůrci počítačové hry nedokážou snadno a rychle nahradit práci slavných architektů a lepší proto je přebírat skutečné předlohy, které si v případě potřeby upraví ke svým potřebám. Nespornou výhodou je, že se nemusíte soustředit na jedno konkrétní provedení (obytného domu, obchodu, benzínové stanice...), ale můžete si vybrat z objektů po celém světě ten nejvhodnější. Interiér amerického muzea umění v City of Lost Heavene je proto velmi věrnou kopií vídeňského uměleckohistorického muzea, ve kterém tvůrci hry udělali jen několik úprav dle svých vlastních potřeb.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Podobně jako u návrhu velkého prostoru platí, že interiér by měl být svým způsobem funkční a plnit nějaký účel. Nemusíte myslet na úplně detaily, ale je nutné zachovat základní pravidla. Pokud pro svoji hru například vytváříte továrnu, měla by to být továrna na něco a to něco by tam teoreticky mělo být možné nějakým jednoduchým postupem vyrobit. V žádném případě by se nemělo stát (a bohužel se tak děje), že po průchodu továrnou jste neviděli nic jiného než zmatenou síť trubek odnikud nikam a chaoticky rozmístěné sály s množstvím počítačů.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Další důležitou věcí, na kterou je nutné pamatovat, je technická realizovatelnost vašeho prostředí. Můžete mít sice vymyšleno dokonalé prostředí s vynikající atmosférou, pokud však do jeho prostředku má v půlce mise dopadnout velký meteorit a vše v okolí se má začít vlivem tlakové vlny efektně ničit a vybuchovat, můžete mít problém. V silách programátorů a grafiků totiž nebude převést tento plán do praxe a vy tak budete muset změnit plány třeba na něco více technicky realizovatelného.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz

Při návrhu úrovní (a platí to i pro exteriéry) je nutné myslet na unifikovatelnost. Ač se to může zdát jako malý detail, třeba i takové dveře a okna musí mít ve hře všude ideálně jeden stejný rozměr, byť budou všude vypadat úplně jinak. Důvodem je podstatně jednodušší realizace. Pokud totiž všude budou stejné dveře, stačí animátorovi udělat jen jedinou animaci toho, jak je hlavní hrdina otvírá či vykopává a dveře budou mít vždy pouze jinou texturu. Pokud by měl tyto animace dělat pro každé dveře a okna zvlášť, pravděpodobně nebude celé roky dělat nic jiného. A myslet se na to musí už od úplného začátku vývoje, protože předělávat okna, dveře a další milion věcí ve všech úrovních by také znamenalo obrovské zbrzděni vývoje.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama