Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her | Kapitola 11

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

28. 1. 2011 03:00 22

Seznam kapitol

1. Design realistických počítačových her 2. Tvorba interiéru: upravená realita 3. Návrh vozidel a problematika licencování obecně 4. Klišé v designu počítačových her 5. Umělá inteligence a její omezení 6. Umělá inteligence NPC prakticky v Mafii 2
7. Grafika — od konceptu k hotovému produktu 8. Grafika a technologie v Mafii 2 9. Animace a ozvučení 10. Fyzikální engine PhysX a jeho implementace 11. Několik perliček závěrem

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.

Reklama

Na úplný závěr jsem si pro vás schoval několik zajímavostí o hře samotné. I ty jsme se během setkání se zástupci 2K Czech dozvěděli a protože se vhodně nevešly nikam do článku, uvádím je až sem na úplný konec druhé části.

O multiplayeru

Mnoho hráčů se ptá, proč hra nemá multiplayer, když třeba „konkurenční“ GTA IV jej má. Multiplayer měl v původní Mafii 2 opravdu být a dokonce byl i součástí hry vyvíjené na enginu RenderWare. Bohužel však s tím, jak padl vývoj na tomto enginu a bylo rozhodnuto o tvorbě enginu vlastního, byl multiplayer z podporovaných technologií vyškrtnut. Dle 2K Czech jde totiž o velmi náročnou technologii, která navíc nebyla úplně nezbytná, protože Mafie je hlavně o příběhu.

Proč ve hře nejsou vedlejší questy

Pokud jste se těšili na vedlejší mise ve stylu úkolů pro Lucase Bertoneho z prvního dílu, pravděpodobně jste při hraní druhého dílu byli zklamaní. Vedlejší questy přitom ve hře podle původního plánu měly být. Nakonec se ale vývojáři rozhodli je ze hry odstranit, hlavní hrdina má totiž dle jejich názoru neustále spoustu povinností a není možné, aby mezi dvěma akčními pasážemi odběhl na dvě hodiny dělat jiný úkol. Z poloviny původně plánovaných vedlejších misí se tak staly mise povinné a jejich další část se jednoduše dala ze hry úplně pryč. Volba o tomto řešení padla na přelomu let 2008/2009. No nevím jak vás, ale tohle alespoň mne osobně docela mrzí...

 Jsou vydané DLC části vyříznuté ze finální hry?

Hodně se také mluvilo o tom, že vydané DLC jsou hotové části hry, které byly vydané až dodatečně, aby se Take 2 na hře napakovalo ještě o něco více. Jak to bylo doopravdy samozřejmě nevíme. Nicméně jak už jsem psal v minulém dílu, před dokončením hry v roce 2009 padlo rozhodnutí o tom, co ve hře zůstane a jaké rozdělané části půjdou pryč. Po dokončení vývoje před vydáním navíc uběhlo několik měsíců, mezi kterými měli vývojáři dostatek čas tyto části dodělat tak, aby vyšly jen krátce po dokončení hry (a tvářily se tedy jako dodatečně vyříznuté). Tím ale moje obhajoba vývojářů končí, s cenovou politikou těchto dodatečných balíčků totiž také ostře nesouhlasím a vzhledem ke krátké herní době Mafie 2 by bylo na místě, aby byly jen za symbolickou cenu (pokud ne úplně zdarma).

O scénáři

Ačkoliv je výsledná Mafie 2 poměrně krátká a dohrajete ji za méně než deset hodin, původní scénář ke hře byl obrovský. Zatímco běžný 90minutový film má okolo 120 normovaných stran, scénář k Mafii 2 měl 1200 stránek. Mafia 2 (a vlastně každá hra obecně) má totiž mnohem blíže k seriálu než k filmu. Každá jednotlivá mise ve hře totiž sleduje nějaký vlastní příběh a všechny mise dohromady pak tvoří jeden velký celek. Při tvorbě scénáře pro hru má scénárista navíc ještě jeden problém. Kromě vymýšlení, co se má stát a proč, musí ještě vymyslet co se stát nemá a jak tomu zabránit. Ve hře má totiž vše pod kontrolou hráč, a je tak například v případě potřeby nutné vytvořit několik variant dialogů a podobně.

Dostali jsme se až na úplný závěr druhého dílu a mně nezbývá, než ještě naposledy poděkovat zaměstnancům studia 2K Czech za poskytnutí vyčerpávajícího množství informací, bez kterého by tento článek nemohl vzniknout. Stejně tak článek vznikl ve spolupráci s herním magazínem LEVEL, v jehož 201. čísle rovněž najdete velké téma o vývoji počítačové hry.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama