Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
autor: Tomáš Šulc , publikováno 28.1.2011
Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.


Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Při setkání se zástupci 2K Czech mi to nedalo a podrobně jsem se musel vyptat také na situaci ohledně implementace fyziky Nvidia PhysX. Důvodem pro výběr licencovaného enginu třetích stran je komplikovaný a nákladný vývoj vlastního fyzikálního enginu a zrovna akcelerace fyziky je dle názoru 2K Czech obor, kde má middleware svůj smysl. Samotná volba na PhysX padla už v rané fázi vývoje hry, kdy byla Ageia ještě samostatná firma a nikdo netušil, že za několik let bude něco jako GPU akcelerace možné. K volbě konkrétně PhysX došlo na základě několika historických rozhodnutí, kdy měli vývojáři zkušenosti s podobným fyzikálním enginem. Důležité také bylo, že engine dobře běží na všech třech hlavních platformách. U volby fyzikálního enginu obecně je poměrně důležité, aby jeho výběr proběhnul co nejdříve. S jeho plynulým během totiž souvisí konstrukce datových pipeline a podobně.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Co se týče implementace fyziky jako takové, dělali si ji lidé z 2K Czech sami a implementovat se do hry začal už na počátku tvorby Illusions enginu. Vývojáři jej proto mohli velmi efektivně optimalizovat tak, aby dobře běžel na všech třech hlavních platformách, což se také stalo.

O GPU akceleraci pro PC verzi, která působí tolik kontroverzí, se oficiálně začalo mezi Nvidií a 2K Czech jednak až na podzim 2009 (prvotní impulz přišel od Nvidie) a důvodů k implementaci lepších efektů bylo hned několik. Kromě samotných lepších efektů pro majitelé jedné značky grafických karet je to i podpora společnosti Nvidia, která hře ze své strany poskytla další důležitou marketingovou podporu.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Implementace rozšířené fyziky APEX pro PC verzi probíhala na přelomu minulého a předminulého roku a byla to jediná část implementace fyziky, na kterém se podíleli přímo lidé z Nvidie. Do pražské pobočky tehdy osobně dorazili cca tři lidé z kalifornské společnosti, na implementaci se však podíleli ještě další zaměstnanci Nvidie z USA, Ruska a podobně. Nešlo navíc jen o programátory, ale také o grafiky zajišťující vzhled rozšířených částicových efektů a podobně.

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Tím se dostáváme k často tolik kritizované optimalizaci PhysX kódu a pohledu všech stran na tuto problematiku. Je více než logické, že technologii Nvidia akcelerují výhradně grafické karty GeForce, horší je to ale s optimalizací CPU kódu. Jak je totiž vidět z našeho dřívejšího testu, zatímco bez zapnuté akcelerace PhysX a se zapnutou akcelerací pod kartami GeForce funguje škálování s vícejádrovými procesory na jedničku, jakmile zapnete PhysX a dáte do počítače Radeon, škálování je rázem fuč. Je tedy zřejmé, že optimalizace samotného kódu hry je špičková a problém je v nástavbě v podobě dodatečně akcelerovaných efektů. Tuto celou část měli na starosti právě lidé z Nvidie, přičemž je logické, že Nvidia nebude cíleně tento CPU kód příliš optimalizovat. Pro vývojáře z 2K Czech bylo zase podstatnější, že verze bez dodatečných efektů běží na jedničku a o optimalizaci této nástavby se příliš nezajímali a majitelům ATI Radeonů jednoduše radí, aby hráli s vypnutou dodatečnou akcelerací fyziky (která i dle našich zkušeností běží perfektně), anebo si zakoupili kartu Nvidia GeForce.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
160 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 76Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.