Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2

Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2 | Kapitola 5

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

21. 1. 2011 03:00 19

Seznam kapitol

1. Úvodem 2. Herní průmysl obecně a situace v ČR 3. Programátor, grafik, animátor 4. Zvukař, designér, manažer a další profese 5. První fáze preprodukce 6. Sežeň si svého investora 7. První fáze produkce — Alfa verze
8. Když se jen přidává další a další obsah 9. Debug, certifikace, distribuce 10. Vývoj hry prakticky ilustrovaný na Mafii 2 11. Konec RenderWare a válka konzolí 12. Illusion Softworks jako samostatné studio končí 13. Po osmi letech vývoje konečně vychází

Vyrobit špičkovou počítačovou hru v dnešní době znamená mít tým čítající až několik stovek lidí, stovky milionů korun a také pořádnou porci práce. Rozhodli jsme se proto ve spolupráci s 2K Czech přinést článek, ve kterém se podíváme do zákulisí tohoto velkého businessu.

Reklama
Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2
i Zdroj: PCTuning.cz


kopií série Grand Theft Auto je na trhu celá řada, na úspěchu konceptu městské akce se snaží přiživit kdekdo

Známe všechny členy našeho vývojového týmu a můžeme se přesunout k vývoji hry samotné. Na úplném začátku se tým musí shodnout na tom, jakou hru bude vyvíjet. Nad možnými tématy přemýšlí tým designérů, poslední slovo má ale vždy vedení firmy a zejména investor. Pokud se totiž pro hru nenajde vydavatel či jiný subjekt, který je ochoten s vidinou zisku vývoj hry zaplatit, nedostane se titul vůbec do fáze produkce. Tím ale předbíháme.

Při výběru možného tématu hry se vychází z několika pravidel. Tím základním je klasické „ševče drž se svého kopyta“. Pokud má tým zkušenosti s vývojem first person stříleček, je nesmysl začít pracovat na RTS a naopak. Stejně tak pokud už tým vydal úspěšnou hru, často se v první řadě přemýšlí nad jejím pokračováním. Na to totiž potenciální investoři velmi rádi slyší a jak už bylo řečeno, bez investora a přísunu peněz hra nemůže vzniknout.

Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2
i Zdroj: PCTuning.cz


původně okopírované Call of Duty dnes kopírují jiné hry

Podobně platí, že potenciální investoři rádi platí tituly, které kopírují jiné úspěšné tituly. Proto je na trhu tolik nepovedených kopií Call of Duty, městských akcí typů Grand Theft Auto a podobně. Bohužel to platí i naopak a sehnat investora k podpoře na vývoji v mnoha ohledech netradičního a revolučního titulu je velmi těžké. Prodejnost takové potenciální hry je riziko, do kterého se nikomu při takových objemech peněz nechce.

Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2
i Zdroj: PCTuning.cz

Řekněme, že designéři po několika týdnech (může to trvat i měsíce) přemýšlení vymysleli koncept zbrusu nového RPG ve fantasy světě, které bude mít unikátní systém soubojů, otevřený herní svět a největším tahákem hry bude skvělý příběh. Smyslem konceptu je říct, o jakou hru se bude jednat, co se v ní bude dít, jak se bude přibližně hrát a jaké budou její nejzábavnější složky (tedy proč budou mít hráči o titul zájem, bude je bavit a proč si jej půjdou do obchodu koupit).

Vývoj počítačové hry teoreticky i prakticky s hitem Mafia 2
i Zdroj: PCTuning.cz


Hororové pasáže s Almou a přestřelky s nadprůměrně inteligentními protivníky — základní koncept F.E.A.R.u

Koncept hry máme hotový a můžeme přejít k samotné preprodukci hry. Preprodukce je první fáze vývoje, při které je potřeba méně lidí než v samotné produkci, a cílem je připravit se na samotnou produkci. Vybírají se tedy technologie, na kterých hra bude stát, jako je engine a herní editor (ten může být buď licencovaný anebo si studio naprogramuje vlastní), scénárista píše scénář, designéři podrobně rozebírají jednotlivé zábavné složky hry a snaží se jej co možná nejlépe vyladit, a grafici vytvářejí první koncepty arty toho, jak by mohla vypadat vizuální stránka naší potenciální hry. Cílem je, aby byl po skončení preprodukce hotový herní editor a aby bylo jasné, co přesně bude hra obsahovat, proč to bude obsahovat, jak se bude hrát, jaké technologie bude používat, kdo bude na čem pracovat a podobně.V této době už tedy dochází třeba i k výběru fyzikálního enginu. Preprodukce, ač se to nemusí zdát, je také poměrně časově náročná a v ideálním případě by měla trvat maximálně okolo jednoho roku.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama