Tom Clancy´s H.A.W.X. 2 — nenáročný simulátor
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Tom Clancy´s H.A.W.X. 2 — nenáročný simulátor

Tom Clancy´s H.A.W.X. 2 — nenáročný simulátor | Kapitola 7

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

22. 12. 2010 03:00 17

Seznam kapitol

1. Starý engine s podporou DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky GK bez AA 4. Výsledky GK včetně AA 5. Vliv procesoru na hru, 3D Vision
6. Vliv nastavení na hru I 7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Galerie in game screenshotů 10. Závěr

Druhý díl letteckého simulátoru H.A.W.X. ze série Tom Clancy's je tu přinášíme vám proto jeho rozbor. Jak možná víte, už při vydání benchmarku před dvěma měsíci se okolo hry strhnul velký rozruch kvůli implementaci DirectX 11 a údajné deoptimalizaci pro ATI Radeony. Byly jsme proto zvědavi, jak na tom bude plná verze.

Reklama

Postprocessing

 Postprocessing On/Off
i Zdroj: PCTuning.cz
Postprocessing On/Off

Nastavení postprocessing ovlivňuje efekty, které se aplikují na hotový snímek jako je úprava kontrastu, jasu a podobně. V našem případě to znamená, že scéna se zapnutým postprocessingem je o celá o něco světlejší, nejpatrnější rozdíl je u hor napravo. Rozdíl ve výkonu jsem ale nenaměřil.

Depth of Field

 Depth of Field On/Off
i Zdroj: PCTuning.cz
Depth of Field On/Off

Efekt Depth of Field by měl rozmazat objekty, které nejsou ve stejné hloubce jako ten, na který se zrovna díváte kamerou. Rozdílů ve výkonu ani vizuální stránce jsem si ale nevšimnul.

Particles Density

 Particles Density High/Low
i Zdroj: PCTuning.cz
Particles Density High/Low

Podobně tomu je u natavení částicových efektů. Dva místo čtyř výbuchů na zemi jsou dané nepatrným posunutím testované scény, hru totiž není možné úplně zastavit a udělat identickou dvojici screenů.

Shadows

 Shadows On/Off
i Zdroj: PCTuning.cz
Shadows On/Off

Také u nastavení stínů jsem si nevšimnul žádných rozdílů, přičemž framerate poskočil směrem vzhůru o dva snímky za sekundu. Možná se divíte, že se nevypnuly některé z množství stínů na pohoří. Efektně vypadající stíny hor však nejsou renderovavané v reálném čase, jde o precizně upravené textury.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama