Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 9

Aleš Ulm

Aleš Ulm

17. 12. 2010 03:00 9

Seznam kapitol

1. Louč sem, louč tam 2. Vlastní tvorba prefabu 3. Co s prefabem 4. Dost hrobového ticha 5. Není zvuk jako zvuk 6. Umístění do scény
7. Tohle hraje když… 8. Nějaký ten nábytek 9. Skriptařův koutek 10. Cíl zaměřen 11. Cíl zaměřen … dokončení 12. Frontend

Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.

Reklama

V dnešní části věnované skriptování ještě trochu rozvedeme úpravy kamery, které jsme minule začali a ukážeme si nový nástroj, který se stane naším neocenitelným pomocníkem při další práci. Bude to spíš takový odpočinkový díl. Teď, když už jste schopni i s minimálními zkušenostmi udělat alespoň drobné úpravy do skriptu, vidíme jejich výsledek a snad jsme i pochopili, že to není zase až tak děsivá magie, přichází doba, kdy začneme věci dělat tak, jak se dělat mají a už si trochu víc vysvětlíme, jak to vlastně celé funguje. V příštím díle věnujeme skriptu trochu větší prostor, rychle zrekapitulujeme základy a na příkladu si vysvětlíme některé zásadní věci (použijeme třeba zamykání pohybu postavy v ose, které přesuneme z dnešního dílu na příště). Ale to je pořád hudba budoucnosti – teď pojďme „odpočívat“.

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

V minulém díle jsme nastavovali pozici a rotaci kamery ve funkci CalcCamera. Pozici kamery jsme ale většinou nějak vázali na pozici hráče. Co kdybychom ale zkusili udělat třeba „bezpečnostní“ kameru? Jistě ji znáte z mnohých her – je usazená na na dané pozici, odkud se nikam nepřesouvá a zaměřuje se buď na specifické místo, různě se natáčí nebo je zaměřena na nějaký pohybující se cíl. Natáčení zatím vynecháme (animování ze skriptu si necháme na později ), ale zbylé dvě varianty určitě dokážeme zprovoznit.

První předpoklad je určit pozici kamery. To bychom už měli zvládnout zcela bez problémů. Prostě ve funkci CalcCamera, která, jak víme z minula, probíhá každý frejm, nastavíme pozici kamery tímhle způsobem:

out_CamLoc.x = poziceX;

out_CamLoc.y = poziceY;

out_CamLoc.z = poziceZ;

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Na místa pozice doplníme samozřejmě nějaké konkrétní hodnoty, které si vybereme v editoru –ideálně tak, aby kamera nebyla někde ve zdi či za ní atp.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama