Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 8
Seznam kapitol
Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.
Pokud jste ještě nezačali osazovat domov vašeho hrdiny nějakým nábytkem a nejrůznějšími předměty, je nejvyšší čas s tím začít. Existují dvě možnosti, jak se dobrat k použitelným modelům – buď je někde zdarma či za poplate stáhnout nebo vytvořit vlastní v Maye, Maxu nebo jiném 3D programu, vyexportovat a naimportovat do UDK.
Míst na internetu, kde se dají zdarma postahovat nejrůznější modely je celá řada – stačí použít Google. Protože nejsem grafik, netroufám si vybírat ty nejkvalitnější, ale nepochybuji, že se třeba v diskusi najde někdo, kdo uživatelům poradí.
Když už nějaký model získáte, budete ho muset do UDK nejprve naimportovat. Import není nijak zvláš komplikovaný. Pokud by vám ale i tak dělal problémy, jednoduché instrukce naleznete přímo v dokumentaci na adrese
http://udn.epicgames.com/Three/ImportingMeshesTutorial.html
To, co může být komplikovanější, je správný export modelu z 3D programu (speciálně, když do hry vstupují kosti atp.). Pro export z nejčastěji používaných programů Max a Maya vás bude zajímat plugin ActorX. Protože s touhle operací nemám přímou zkušenost, poskytnu vám tady jen odkaz na tutoriály k příslušným programům. Pokud má někdo ze čtenářů lepší link (samozřejmě ideálně na tutoriál v češtině určený skutečně pro UDK), rád ho uvidím ve fóru a doplním do článku.
Max:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMaxTutorial.html
Maya:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMayaTutorial.html