Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 7
Seznam kapitol
Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.
Příprava těchto zvuků je triviální. Vytvoříte zvuk v úrovni, umístíte ho, případně ještě upravíte v jeho nastavení, jak moc je slyšet, spustíte úroveň a můžete se kochat poslechem. Práce s dynamicky spouštěnými zvuky, což je druhá kategorie, kterou jsme zmínili, ale není o nic moc komplikovanější.
V podstatě potřebujete, aby zvukový zdroj někde v úrovni nezačal hrát již od začátku, ale až v nějaký moment a to zřejmě ještě jen jednou. Pokud chcete přehrát zvuk jen jednou, je postup jednoduchý – použijte přímo zvukový soubor nebo Sound Cue, ve kterém není nastaveno opakování. To v Content Browseru poznáte tak, že je u něj vypsaná délka a ne „Forever“.
Vytvořte tedy příslušný zvukový zdroj. Pak kolem něj připravte trigger. V Kismetu pak tak, jak už to umíme, založte event spuštěný tímto triggerem. Ve scéně označte zvukový zdroj a vložte ho do Kismetu jako proměnnou pomocí New Object Var Using NázevZdroje. Vytvořte novou akci New Action->Sound->Play Sound a zvuk napojte.
Vstupem do triggeru se teď přehraje vámi vytvořený zvuk. Samozřejmě, že tímhle způsobem můžete „navěsit“ přehrání zvuku v podstatě na jakoukoliv akci v Kismetu a využít ji na libovolném místě. Takže teď si už můžete udělat foukání větru na střeše vašeho příbytku, příjemné praskání ohně v krbu i na loučích, nebo třeba kapání vody v podzemní kobce hluboko ve sklepeních.
V příštím díle si pro ty, kteří se chtějí ve skriptování raději držet jen Kismetu, ukážeme, jak udělat jednoduchý systém pro přehrávání hudby. Pokud byste si chtěli trochou nějaké té muziky ozvláštnit svou scénu už teď, tak vás bude zajímat akce New Action->Sound->Play Music (hudbu je třeba mít jako Sound Cue).