Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 3
Seznam kapitol
Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.
Při běžných operacích se prefab chová jako jeden samostaný objekt, což obvykle výhoda. Může se ale stát, že u určité konkrétní instance nějakého prefabu budete potřebovat upravit jednu z komponent. Není nic snazšího – stačí povolit editování jednotlivých částí prefabů pomocí tlačítka s písmenem P v horní liště. Pak je možné například jednotlivé komponenty ještě nějak příhodněji „rozstrkat“. Po dokončení editace je dobré nezapomenout tuhle možnost opět zamknout.
řekněme, že jste jednu z instancí upravili. Co když teď budete chtít, aby se změny projevily na všech instancích (tedy všech objektech vytvořených z tohoto prefabu)? Stačí pravým tlačítkem vyvolat nad změněným prefabem vyvolat kontextovou nabídku a v ní vybrat Update Prefab NázevPrefabu From This Instance.
Tím se upraví asset prefabu a z něj následně všechny instance, které budou odpovídat té, kterou jste zeditovali.
V kontextové nabídce jsou ještě dvě důležité volby, které se týkají prefabů. První je Reset Instance From Prefab NázevPrefabu. Když zvolíte tuhle akci, zresetuje se vybraná instance prefabu tak, aby odpovídala assetu prefabu, ze kterého byla vytvořena. To znamená, že pokud jste ji nijak neupravovali, neuvidíte žádnou změnu. Pokud jste ale povolili editaci prefabu a provedli nějaké změny, pak touhle volbou vrátíte prefab do jeho původní podoby.
Smysl akce Convert PrefabInstance To Normal Actors není asi také příliš záhadný a zřejmě by vám došel i bez mého vysvětlení. Pokud ne, tak vězte, že takhle můžete libovolnou instanci rozložit zpět na jednotlivé objekty, úplně odstranit vazbu na asset prefabu a tím získat jistotu, že se na nich žádné případné upravy assetu neprojeví.