Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha | Kapitola 11

Aleš Ulm

Aleš Ulm

17. 12. 2010 03:00 9

Seznam kapitol

1. Louč sem, louč tam 2. Vlastní tvorba prefabu 3. Co s prefabem 4. Dost hrobového ticha 5. Není zvuk jako zvuk 6. Umístění do scény
7. Tohle hraje když… 8. Nějaký ten nábytek 9. Skriptařův koutek 10. Cíl zaměřen 11. Cíl zaměřen … dokončení 12. Frontend

Minule jsme se podívali ven z první místnosti a naučili se různé fígle s kamerou při skriptování. V dnešním díle se naučíme, jak si usnadnit vytváření hráčova příbytku a jeho okolí pomocí prefabů. Také ozvučíme ten doteď víceméně němý svět nějakými těmi efekty a trochu si odpočineme při dalším skriptování.

Reklama

Pokud použijete uvedený řádek, stane se zajímavá věc – kamera bude sledovat hráče! Jak to? No proto, že proměnná Location obsahuje vždy hráčovu pozici a co se tedy děje je to, že se kamera v každém frejmu natočí právě k tomu místu – a tedy ho plynule sleduje.

Pokud byste chtěli sledovat skutečně pevně dannou pozici můžete udělat třeba tohle

out_CamRot = rotator(vect(poziceX,poziceY,poziceZ) - out_CamLoc);

Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha
i Zdroj: PCTuning.cz

Nakonec ještě drobný typ – pokud byste náhodou nechtěli přepínat do thirdperson módu a vidět model postavy hned i v defaultním pohledu, stačí, když někam před return do naší funkce umístíte tohle

SetMeshVisibility(true);

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama