Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
autor: Aleš Ulm , publikováno 12.11.2010
Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!


Funkce CalcCamera je poměrně jednoduchá, takže si rozebereme její části.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

simulated function bool CalcCamera( spousta divných termínů)

Tohle je vlastně úvod, který programu říká, že tady začíná funkce jménem CalcCamera (název její tvůrce vytvočil zkrácením spojení Calculate Camera).

Slovo simulated nás nemusí příliš trápit. Funkce by v našem případě fungovala i bez něj – je to jen určité nastavení, které ovlivňuje síťový mód hry a pro náš offline singleplayer tedy není nijak podstatné.

Function je jasné – říká „tady začíná funkce“.

Provedení některých funkcí může mít nějaký výsledek. Termín bool mezi slovem function a vlastním názvem funkce určuje, jaký výsledek se dá od funkce očekávat – jedná se o tzv. návratovou hodnotu. Aktuálně nemá příliš velký smysl ji rozebírat – pokud by vás zajímala víc už teď, opět vás odkážu na víceméně libovolný úvod do programování.

Následuje název funkce. Ten vymyslel programátor/skriptař, který jí vytvořil. Existují určitá (nepovinná) pravidla, jak názvy funkcí vytvářet, ale ty zatím necháme spát.

Za názvem funkce je v kulatých závorkách “spousta divných termínů”, který se říká většinou parametry funkce. Ale víte co? Bude je teď ignorovat také.

Možná si teď říkáte, jestli teď můžeme vůbec ve skriptu něco smysluplně ovlivnit, když jsme tolik věcí nechali nevysvětlených. Odpověď je snadná – můžeme.

Funkce CalcCamera má jediný účel a to naplnit hodnotami dvě proměnné – out_CamLoc, která určuje pozici kamery a out_CamRot, která obsahuje informace o jejím natočení. Zjednodušeně se děje tohle – funkce CalcCamera se zavolá (=spustí) každý frejm a naplní dvě zmíněné proměné hodnotami v závislosti na tom, jaký druh kamery je aktivní. Jinde v programu se pak tahle data použijí k tomu, aby se podle nich vykreslilo na obrazovce to, co kamera vidí.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

 

Ve funkci se nastavují zmíněné proměné podle toho, zda má být kamera fixní, nebo zda je dynamická a v tom případě ještě podle toho, zda je first- či third-person. Pokud je nastavena fixní kamera, naplní se hodnoty z proměnných FixedViewLoc a FixedViewRot (1). Pokud není fixní a zároveň není firstperson (je tedy, v tomto případě, thirdperson), naplní se proměnné zavoláním speciální funkce CalcThirdPersonCam (2). Pokud je firstperson, naplní se proměnné zavolaním funkce GetActorEyesViewPoint (3). Už z názvu je zřejmé, co dělá - proměnné naplní daty odpovídajícími pozici a rotaci očí hráčova modelu. U nefixní kamery ještě může pozici kamery ovlivnit zbraň, pokud hráč nějakou drží (4).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
95 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 46.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.