Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí | Kapitola 5

Aleš Ulm

Aleš Ulm

12. 11. 2010 03:00 4

Seznam kapitol

1. Svět za zdí 2. Není terén jako terén 3. Malujeme po terénu 4. Jak rozdělat oheň 5. Nastavujeme emitor 6. Částice a materiál
7. Částice a klíče 8. Skriptařův koutek 9. Pitváme kameru 10. Naše vlastní kamera 11. Experimentujeme

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

Reklama

V každém případě platí, že primitivní partikl (jak se, sice nesprávně, ale zato víceméně vždy a všude zjednodušeně říká celému partiklovému systému) dokáže udělat opravdu každý, ale opravdu pěkný a komplikovanější už vyžaduje velké množství nastavování a hlavně použití dobré textury a tyhle věci se bohužel musí dostatečně „osahat“. Mějte proto napaměti, že se vám pokusím ukázat pouze základní cestu – pro opravdu dobře vypadající efekt budete muset podstoupit ještě hodně experimentování…

Nejprve si vytvoříme svůj partiklový systém. Otevřete Content Browser, klikněte do prázdného místa pravým tlačítkem a vyberte New ParticleSystem. Před vytvořením tohoto nového assetu se vás editor zeptá na jeho jméno a umístění. Tohle okno už dobře známe, takže nás rozhodně nezastaví. Když je asset vytvořen, otevře se rovnou v příslušném editoru.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz

Hm. Editor sice vypadá komplikovaně (a co v UDK nevypadá, že), nicméně už v něm něco žije! Na levé straně vidíme v okně vylétávat vzhůru „cosi“. Pravým tlačítkem a pohybem myši v tomto okně můžete zoomovat a levým se točit okolo (což ale právě díky zmíněnému billboardingu poznáte nejspíš jen z pohybu os znázorněných dole v rohu). Vpravo od toho okna můžete vidět informace o emitoru a jednotlivé části jeho nastavení (moduly). Teď je tu jeden emitor, ale částicové systémy mohou být často složité a mít emitorů víc – třeba i my bychom kromě chrliče plamene mohli přidat chrlič černého dýmu (což společně zkusíme jindy, ale nikdo vám nebrání to na vlastní pěst zkusit už teď). Každý emitor je určen pro emitování jednoho druhu částic.

Pokračovat budeme tím, že změníme texturu jednotlivých částic. V oblasti výpisu modulů klikněte na Required. Tento modul obsahuje zcela základní nastavení, které emitor potřebuje, aby správně fungoval. V něm je v části Emitter položka Material. Vzpomínáte, jak jsme si několikrát říkali, že v UDK se pracuje s materiálem a textura je jen jeho součástí? Tak tady jsme na to narazili znovu. Pokud ho nemáte stále ještě otevřený, tak si otevřete Content Browser a do vyhledávacího okna vepište T_EFX_Fire_Base_01. Měli byste nalézt texturu ohně, kterou použijeme pro vytvoření materiálu. Klikněte na texturu pravým tlačítkem a z kontextového menu vyberte Create New Material.

Tím jsme si ukázali zkratku oproti způsobu, kterým jsme vytvářeli materiál minule. Pokud Použijete k vytvoření materiálu kontextové menu na textuře a materiál pak otevřete v Material Editoru, je tam příslušná textura již připravena k použití.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama