Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí | Kapitola 4

Aleš Ulm

Aleš Ulm

12. 11. 2010 03:00 4

Seznam kapitol

1. Svět za zdí 2. Není terén jako terén 3. Malujeme po terénu 4. Jak rozdělat oheň 5. Nastavujeme emitor 6. Částice a materiál
7. Částice a klíče 8. Skriptařův koutek 9. Pitváme kameru 10. Naše vlastní kamera 11. Experimentujeme

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

Reklama

V minulém díle jsme si rozanimovali světlo, ale bohužel už nám nezbylo místo na to, abychom k němu připravili nějaký pěkný částicový efekt (particle). Dnes to alespoň z části napravíme a ukážeme si základy, jak se vytváří třeba takový běžný oheň pro louči. V dalších dílech pak budeme jeho výslednou podobu ladit a přidávat různé „vychytávky“ jako dým, odskakující žhavé částečky nebo simulaci horkého vzduchu z plamene, který deformuje to, co skrze něj pozorujete.

Než se společně vrhneme do okna editoru, ve kterém se partikly vytváří, rychle si řekneme, co jsou vlastně zač a jak fungují. Asi tušíte, že pomocí partiklů jsou ve hrách tvořeny například ohně, různé kouzelné efekty, nebo třeba déšť či sněžení. Mohou posloužit i k simulaci mlhy – ale to mluvíme o takové té cárovité, nepravidelné – uniformní mlha zabírající přesně danou oblast (volumetrická) nebo ta, která se zesiluje se vzdáleností od kamery (a využívá se zejména kvůli optimalizaci, protože za hranicí, kde je již zcela neprůhledná, se už nemusí vykreslovat objekty) partikly nevyužívají.

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz

Vlastní částicový systém se skládá z jednoho či více emitorů („chrličů“) částic. částice mohou být vypouštěny v nejrůznějších drahách od svého zdroje – všesměrově, nebo jen v určité výseči. Rozhodně však neplatí, že by se po svém vytvoření vždy jen pohybovaly konstantní rychlostí počátečním směrem. Právě naopak – řada věcí se pro jednotlivé částice může v čase upravovat, takže za letu mohou měnit rychlost, směr, velikost či barvu - a to ne všechny stejně, ale i s jistým prvkem náhodnosti, který zajistí, že efekt nevypadá uměle a jednotvárně, ale získá určitou „organičnost“. Stejně tak neplatí, že by částice musely na svou cestu vyrážet jen z jednoho místa – kromě bodových emitorů mohou být partikly vypouštěny z různých náhodně určených míst v rámci ploch (například kapky deště vytvářené uvnitř kruhu), ale třeba i po normálách (tedy obvykle směrem ven) z polygonů komplikovaných modelů jako jsou třeba i postavy (pokud postava například hoří).

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz

Zůstává ale otázka, co to vlastně je, ta částice? Krátká odpověď zní: to je různé. částicí může být například obyčejný model. Nicméně pokud byste se například pokoušeli simulovat déšt vytvářením desítek či stovek droboučkých modelů kapek, zcela jistě byste působili značně exoticky. Mnohem častěji (respektive v drtivé většině případů) se setkáte s částicemi tvořenými tzn. billboardy. To je textura namapovaná na čtvercový objekt s nulovou tloušťkou (plane). Pro zjednodušení si ji představte jako čtvercový list papíru, na kterém je něco nakresleno – řekněme třeba, že přes celý ten papír je protáhlá kapka (ponechme teď stranou, že i přes poměrně rozšířený názor takhle kapka deště nevypadá). Představte si tenhle papír uprostřed svého pokoje. Když se na něj podíváte zepředu, vidíte ho, tak jak to má být. Pokud ho ale částečně obejdete a podíváte se z boku, kapka logicky víceméně zmizí. Nepochybuji, že se shodneme, že déšť je ale vidět, ať se díváte z kterékoliv strany. Proto ten papír bude provádět něco, čemu se říká billboarding – bude se natáčet neustále tak, aby byl pořád čelem k našim očím (což ve hře znamená k herní kameře).

Takže pokud chceme například vytvořit ten déšť, připravíme si jednu takovou částici s „obrázkem“ kapky a tu pak necháme s určitou náhodností padat mnohokrát zduplikovanou z nějaké oblasti nad hráčem (déšť se nicméně dělá kvůli šetření výkonem často trochu jiným postupem než vytvářením jednotlivých kapek, ale to kdyžtak rozebereme až někdy jindy).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama