Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří
Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří
autor: Aleš Ulm , publikováno 17.9.2010
Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří

Na konci minulého dílu jsme vás navnadili na pokračování, ve kterém budeme vyrábět vlastní hru. Ještě než s tím začneme, je třeba si ale vysvětlit několik posledních detailů a naučit se pár drobností. Dneska si tedy povíme o dalších zákonitostech týkajících se skriptování a hlavně potom něco o dědičnosti skriptů.


S těmi, které vysvětlení třídy zcela neodradilo, se podíváme ještě na druhý základní aspekt skriptování v UDK, kterým je dědičnost.

Představte si, že máte třídu Car, která definuje auto. Říká se v ní třeba to, že auto je něco, co se může pohybovat, má volant a kola. Do naší hry se rozhodneme dát dodávku a využívat jí k převážení nákladu. Problém je, že v naší třídě Car není o převážení nákladu vůbec nic řečeno (jak přesně by takový zápis vypadal teď není důležité – teď nám jde o obecný princip). Nikde tam nestojí, kolik nákladu lze převážet atp. Jednou z možností jak to pořešit by bylo, všechno potřebné do třídy Car prostě dopsat. To by sice fungovalo, jenže vzápětí by přišel moment, kdy bychom si řekli například „Ha, dodávka je fajn, ale dáme tam ještě autojeřáb, ne? Tříáčková hra bez autojeřábu? To by se nám vysmáli!“. A hned na to bychom si uvědomili, že v naší třídě Car nijak neřešíme funkci připevněného jeřábu. Co teď? Opět to dopsat? Asi chápete, kde bychom tímhle postupem skončili. U obrovského nepřehledného souboru. Existují i další důvody, proč tohle není dobré praktikovat, ale s našimi současnými znalostmi nám postačí ten uvedený. Druhou možností je pro každý zmíněný druh auta udělat samostatnou třídu, která bude vždy obsahovat všechno, co je teď ve třídě Car a navíc to speciální pro to které auto. To také lze, ale vyústí to v enormní množství zbytečného a duplicitního kódu. Navíc změnu v základním skriptu třídy Car bychom pak museli dodělávat do všech tříd, které by ji obsahovaly…

Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří

Dobře, ale co s tím? Přece jsme jasně řekli, že mít ve hře autojeřáb je prostě absolutní nutnost… V tuhle chvíli využijeme dědičnost. Věc, na které stojí celé skriptování v UDK.

Vraťme se k momentu, kdy jsme se rozhodli naši třídu Car upravit tak, aby se do ní „vešla“ i dodávka. Teď to uděláme jinak. Řekneme si, že třídu Car rozšíříme. Vytvoříme pro dodávku třídu novou, pojmenovanou třeba CarDeliveryTruck a v ní řekneme „Tahle třída definuje objekt, který může vozit náklad… jo vlastně má taky všechno, co má třída Car“. Vytvořili jsme třídu CarDeliveryTruck rozšířením třídy Car. Podobným způsobem můžeme vytvořit třídu pro autojeřáb, tedy třeba CarCraneTruck rozšířením třídy Car.

Uff… co se to vlastně stalo? Řekněme si to jinak. Víme, že naše dodávka je třeba z 90% identická s objektem třídy Car. Takže pro ní vytvoříme novou třídu, kterou uvedeme tím, že třídu Car rozšiřuje. Skriptový soubor, který třídu reprezentuje, by pak začínal řádkem

CarDeliveryTruck extends Car

a dál obsahoval jen těch deset procent, ve kterých se dodávka odlišuje od obecnější definice auta, nebo které má navíc. To samé bychom udělali s autojeřábem.

Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří

Výsledkem jsou dva nové miniaturní, maximálně přehledné soubory se skriptem – dvě nové třídy. A další výhoda? Představte si, že si řekneme, že žádné auto, nemůže jet rychleji než 50 km/h. Když toto zapíšeme do definice třídy Car, automaticky to bude platit i na náš autojeřáb a dodávku, aniž bychom na ně jakkoliv sáhli, protože jsou to také auta – vychází ze třídy Car. Pokud takové omezení uděláme a později si řekneme „No jo, ale ten jeřáb, ten by na rozdíl od všech ostatních aut měl jet maximálně třicítkou“, uděláme to snadno. Zapíšeme to přímo do jeho třídy. Bude to fungovat proto, že cokoliv uvedeného přímo v té které konkrétní třídě má vždy vyšší prioritu, než cokoliv, co přichází „zdola“ (či „shora“ – podle toho, jak na to nahlížíte), tedy ze třídy, kterou rozšiřuje.

Aby to bylo ještě jasnější, použijeme příklad přímo z UDK.

Při troše hledání bychom mezi skripty našli Light.uc – třídu Light. Ta definuje světlo ve scéně. Definuje ho však abstraktně, z této třídy nebo, chcete-li „formy“, nemůžete udělat přímo objekt v editoru, protože nenese žádné informace třeba o tom, jestli světlo svítí do všech stran nebo je směrové atp.

Do scény však můžete umístit PointLight, tedy všesměrové světlo. To rozšiřuje základní třídu Light a už v sobě nese dodatečné informace, které výchozí třída Light nemá. Takže máme světlo v editoru a ze skriptu bychom s ním třeba chtěli zahýbat. Jenže engine nás taktně upozorní, že tenhle objekt je statický a že to nelze. Zapátráme tedy proč (a tohle je ono pátrání ve skriptu, které budete dělat často). Protože orientovat se v jednotlivých elementech skriptu se teprve naučíme, pomůžu vám. Kdybyste otevřeli třídu Light, nalezli byste tam řádky

bMovable=FALSE a bStatic=TRUE

Ty říkají „Engine, s tímhle objektem se nedá hýbat. Kdyby to někdo zkusil, tak mu taktně řekni, že to prostě nejde. Dík. Pán z Epicu“. A protože náš objekt typu PointLight rozšiřuje třídu Light, a tedy z ní dědí všechna tato nastavení, nedá se hýbat ani s ním.

Kdybychom se do tříd podívali pořádně, najdeme jednu, která nám tohle pomůže vyřešit. Jmenuje se „překvapivě“ PointLightMovable a rozšiřuje naší třídu PointLight (z těch názvů jste asi už vypozorovali, že existuje určité pravidlo při pojmenovávání odvozených tříd).

Obsahem je skoro identická, ale obsahuje tyto dva změněné řádky

bMovable=TRUE a bStatic=FALSE

Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří

A tady vidíte, že dědění funguje přes libovolný počet stupňů. PointLight zdědila z třídy Light základní popis světla a přidala vlastní informace. PointLightMovable zdědila vše z PointLight a protože ta dědí z Light, tak tedy i z ní. A navíc nic nepřidala, ale upravila – povolila něco, co bylo zakázané.

Tímhle způsobem v příštím díle v části věnované skriptování upravíme některou z dostupných tříd. Rozšíříme jí třídou vlastní a v té něco změníme a něco přidáme.

No, jak se máte, po tomhle všem? Pokud jste ještě neprokleli mě i s celým UDK, tak mám radost a za odměnu mám pro vás hned dvě dobré zprávy. Předně slibuju, že tolik teorie najednou už v UDK neuvidíte. A za druhé – jestli jste pochopili tohle, tak máte vyhráno. Samozřejmě, že máte určitě spoustu otázek a celá řada věcí vám vrtá hlavou – bylo by divné, kdyby tomu tak nebylo. Ale to se všechno postupně poddá, když od příštího dílu začneme na tomhle obecném základu stavět konkrétní věci.

Takže nezapomeňte – příště začíná tvorba našeho slavného RPGčka...



Tagy: UDK  Unreal  Unreal Engine  Unreal Development Kit  programování  hry  engine  tutoriál  návod  seriál  


 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
17.9.2010 06:53:28   90.177.211.xxx 1217
ja nevim jestli tohle ma byt pouze takova serie clanku o UDK nebo to spis ma byt tutorial ale nemyslite ze skacete pro 95% lidi prilis daleko a rychle? vetsina z nich nebude ani umet udelat poradnou mapu nebo nejaky slusny model v maya a vlozit si vlastni texturu ale skace se rovnou na scriptovani modu/mutatoru a zazraky kismetu? ja ted sice tutorialy nejakou chvily delat nebudu protoze mam jine komercni projekty ale musim rict ze pak ty dotazy nektery tak vypadaji a jen tezce se na ne odepisuje dlouhe slohy kde se snazim vysvetlit ze to tak jednoduche neni a ze nejake pokrocile znalosti musi bejt a ze proste se treba nejaka stategie RTS s par prikazy ci napojenim v kismetu neudela.

ale neberteto nejak spatne je to super clanek jen se mozna melo pokracovat necim jinym a ne rovnou skakat na veci pro "kodery"
17.9.2010 13:03:56   85.71.70.xxx 40
Nevim. Ale dle meho to napsal sice obecne, nicmene skocil k tomu nej. Proc? Protoze bez koderu si nespustis ani mapu. Udk rozdilne spousti hru a nahled na hru. takze se ti kolikrat napriklad stane, ze ti nepojede AI. V nahledu ano, nicmene v regulerni hre uz ne. Bohuzel bez scriptu absolutne nic nerozjedes. Kdyby takhle neskocil s tim jak pise, bylo by to na roky. Kdo se nechce ucit, bohuzel to nikdy nerozjede. Zni to sice sobecky, ale je to bohuzel tak. Kromtoho, veci pro kodery by se meli obecne naucit a pak dlouho travit. Zase pak nekam postoupit a zase travit. Pripadne si dat oddech nejakou grafikou.
17.9.2010 13:26:56   217.195.161.xxx 10
Od priste pojede Ales uz v tom navodu pro vytrvareni hry, kde si na jasnych pripadech muzeme pak ukazat co a jak. Ono teorie je fajn, ale na druhou stranu nejvic jsem se naucil prave vzdycky na nejakem realnem projektu...
17.9.2010 14:13:16   90.177.211.xxx 01
jakto ze si nespustis ani mapu bez koderu? navic tohle mysleni ma v necem chybu doba kdy nejaci "vseumelove" delaly nejaky vetsi prokety je davno pryc nehlede na to ze umeli od kazdyho trosku ale vsechno nah*vno. tohle uz tady proste nejde ekonomicky vyvijet jako v dobach Unreal enginu 1 nebo HL kdy si jeden clovek mohl strihnout cely TC mod. Kdyz jenom vidim kolik lidi nedokazalo dokoncit mody pro UT3 (UE3.0) a kolik se jich jeste matla a to sou teamy co maji extra programatory, extra modelare, extra animatory a jeste k tomu extra grafika na textury a jeste k tomu prechazely z UT2004 (UE2.0) a meli za sebou par uspesnych modu tak to proste uz neni dneska unosny. kdyz budu potrebovat komplikovanejsi scripty tak si proste najdu codera ne? kdyz budu potrebovat poradnou grafiku tak si najdu 3D modelare atd. proto si myslim ze by se spis meli naucit zaklady a pokud se jedna o nejaky primi projekt tak uz kazdy z nich musi vedet co delat a co umi. ja sice nevym co ma Ales za plany jako rpg hru (velikost nebo konkretne co tim je mysleno) ale jestli se jedna o neco plneho tak mu preju hodne stesti a veselou srandu po cely roky co to bude delat sam..
17.9.2010 14:47:22   85.71.70.xxx 31
mapu bez koderu si spustis pouze deatmatch. Krom toho, musis zapomoci nodu zadat v kismetu, aby ti vubec nejak behali. . Gamegoals jsou take popsany v gameinfo.uc. To co ty popisujes, je modding. Na to ti staci UT3. Udk je orezany a nejde v nem delat vse. ;) Mas tam dve zbrane, dva druhy her. Nemuzes savovat. V actor factory ti nebude fungovat teamindex. Musis si udelat nove menu v kismetUi. Pokud chces delat hru na udk, neni to opravdu pro jednoho cloveka. A v tom si take trochu odporujes. Na jedne strane rikas, ze je potreba vic lidi. Na druhe strane codera na Uscript jen tak nesezenes. Prave pro takove lidi je dle meho ten jejich dnesni clanek, lidi co chteji codovat udk. ;)
A tim jsem myslel jednu vec. Pokud si budes chtit zapojit novy character, napriklad maleho robutka, nemusis byt odbornik pres Uscript. Nicmene syntaxi budes muset umet. Budes si muset umet vytvorit vlastni tridu s novymi cestami. A take animace, ktere maji jmena urcene ve scriptu (napr. WeaponFire). Nepocitam auto, protoze to je nejvetsi porod. Nejvetsim prikladem se dle meho stane terminator mod. ten clovek ma spoustu kodu. Ma v tom bugy. Nicmene ma menu, ma level a spoustu dat, mozna na nic. Protoze kostru si nedokaze vytvorit. Ano. Nerikam. Sposuta modaru do toho vleze s nadsenim, ze vytvareni her je zabava - opravdu neni ;) Je to drina. motivovat se muzes drobnymi vysledky - napriklad zapojeni maleho autika, characteru, vytvarenim ruzneho contentu. Ale opravdu to neni kjednoduche. A pokud se nebudes ucit sam od sebe, nepujde ti to. ;) sory ze to porad prepisuji. ;) Uz se nestane. Obcas neco prehlidnu a spamovat to tu nechci
17.9.2010 14:49:42   85.71.70.xxx 11
A jo. Prehled o kodu potrebujes, abys vubec vedel, co cely projekt potrebuje. Na tomhle konci zase spousta teamu. Nemaji prehled, neuci se, kazdy si dela pouze svoje...
17.9.2010 15:30:15   90.177.211.xxx 11
ja samozdrejme veci ohledne kodu resit nemusim protze mam "vlastniho" programatora (3D engine) ale tohle byl i muj duvod aby se lidi co zacinaji na UDK prozacatek vysr*ly a radeji si sehnaly UT3 nebo treba crysis sandbox. takhle tyhle posledni clanky spis pusobi pro kodery protoze nebudou umet udelat ani teren ale hlavne se si zprovozni vypinac od lampicky pres kismet. ale to bude asi tim ze ty to beres z pohledu kodera a ja zase s pohledu grafika/level buildera.. z tohodle plyne ze tenhle clanek o UDK mozna rado cte hode lidi ale myslim ze ve vysledku 98% z nich za par mesicu s tim proste seknou z ruznych duvodu.

to je je udk osekany uz sem rikal u prvniho svyho videotutorialu a taky proto sem ho nejak moc nedoporucoval zacatecnikum co si proste chtej stavet svety...
17.9.2010 17:13:43   81.201.62.xxx 20
Já například beru tyhle články jako jeden z mnoha zdrojů a musím říct, že jsou psané naprosto polopaticky (spíš blízko a pomalu než daleko a rychle) takže je musí pochopit snad úplně každý. Jinak - rozhodně bych nedoporučoval začínat s UT3 nebo SandBoxem jako preq pro UDK, když chci dělat v UDK naučím se s UDK. Když se někdo bude chtít naučit programovat C++, proč mu strkat C? Navíc ten kdo chce dělat nějaký projekt sám (já dělám ve dvou) tak pro něj není nic jednoduššího než se holt všechno naučit (3ds Max, Maya, Blender, nevidím problém), nepředpokládá se, že jako první projekt někdo vytvoří Gothic 5, ale i něco daleko menšího a jednoduššího může být stejně zábavné, stejně tak nepotřebuji znát dokonale celý UScript. V dnešní době je na internetu moře dokumentace rad atp. A když něco nenajdu není nic jednoduššího než se zeptat. A myslím, že přesně tohle je cíl těchto článů, dát lidem možnost, ukázat nějaký menší projekt, že něco vytvořit opravdu není tak těžké. Jediná dost zásadní podmínka je holt znalost angličtiny, ketoru ale považuji za samozřejmou při jakékoli hlubší práci s PC.
17.9.2010 17:21:37   81.201.62.xxx 00
Btw všem kdo umí anglicky a opravdu je UDK zajímá (i Dukovi) bych doporučil videotutoriály 3D Buzz a celkově číst dokumentaci nebo i oficiální UDK fórum. + používat UScript, bez něj to potom dopadá tak, že někdo vytváří 3rd preson kameru jako nekonečnou smyčku animace (zahlédl jsem to myslím na Tube) - kismetem to prostě nekončí.
18.9.2010 02:53:23   90.177.211.xxx 00
me samozdrejme tutorialy 3D buzzu pro unreal technologii doporucovat nemusis zacinal jsem se z nich ucit na prelomu let 2005 a pouzivam je pro dalsi ucely me nic navadi ja neresim sebe (ja s UE pracuji pomalu 6 let) ale mam na mysli ostatni lidi kteri by radi na UT/UDK/gow neco delali a zrovna se z nich nechteli stat koderi ale treba oni level designeri/builderi ci grafici kteri chteji pouzit herni engine misto maya/max jde o to ze pro tyto lidi v techto hrach (UT/Gow..) uz maji nejakou gameplay napsanou a maj hromadu zbrani ktere muzou pouze pomoci mutatoru modifikovat (pokud bude treba) a dalsi kupu a hromadu modelu, textur a zvuku...

Ja se dal v oblasti UE technologie ani rozvijet uz nemuzu/nechci protoze sou tady primarnejsi veci pro me a to je nas per-pixel 3D engine...
20.9.2010 12:20:23   85.71.70.xxx 00
Neberu to z pohledu kodera. Jsem grafik. a bavim se o free projectech. kodera muzes mit, nicmene pokud ho to jednoho dne prestane bavit, muzes dopadnout jako Black Mesa mod. A na u script nepotrebujes programatora. Je to docela lehke. Ale to uz je vase vec. nicmene tyhle znalosti se vam v pripade zachranne brzdy budou hodne hodit. Co se tyce profi projektu, tam uz mas preci jen jine workflow, takze o tom se bavit ani nechci.
17.9.2010 13:15:50   85.71.70.xxx 01
tady trochu protestuji proti tumu spojeni "nativni funkce". Ty slouzi k vytahnuti z c++. Bohuzel je Udk trochu omezeno. Hodnekrat se mi stalo, ze prave jen kvuli native u definice class mi to jelo pouze v okne, ktere se spousti v editoru. Hra mi spadla s klasickou chybou dont send... http://unreal.epicgames.com/UnrealScript.htm - tohle je asi nej do zacatku. Aspon pro pochopeni syntaxe a zbezneho uzivani. Pro cloveka ktery nemel nikdy zkusenosti s vyvojem to musi byt asi porod... Nicmene si prave tuhle dokumentaci nemohu vynachvalit.
Je docela skoda, ze clovek musi nejprve zacit u gameinfo.uc, protoze nema hru. AI jen tak nejede, pouze stoji. Baterka neexistuje. Zbrane nejsou. Charactery musi clovek zapojit ve family. Auto je docela porod, protoze to je obecne character s velkou nadstavbou. Pawn si musi zapojit, aby vedel jak se ma hybat, co delat. Vubec nejaky obecny dectruct mesh, ktery se zmeni na rozbity + particle si musi umet najit... Ach jo... a ze se uz z toho jen smeju, brzo ceka bily oblecek a lentilky
17.9.2010 13:21:25   85.71.70.xxx 00
Je fakt, ze priste by nekde mohl byt odkaz na Uncodex a zaklady jeho pouzivani - pokud nikde zatim nebyl. Docela jednoduche na pochopeni a cloveku hodne pomuze pro prehled. Aspon pro cteni a obecnou predstavu.
17.9.2010 13:54:11   85.71.70.xxx 10
A jeste jedna vec mne napadla do budoucna. Mel jsem hodne velke problemy s Ai. Deatmatch Ai jede. Nicmene u mapy je potreba navolit properties a zadat hru, jejiz typ bude podporovat. Tam mi hodne delalo problem, ze actor factory vyhazuje Ai teamove, nicmene pri spusteni hry nejak divne loaduje gametype.uc. A pokud clovek nededi z temdeathmatch.uc, musi si to cele napsat sam, coz je porod. Proc to rikam: "Play as game" a "launch" z frotendu jinak nacita data, takze samotna hra z frontendu muze padat, zatimco editor fakci dokonale. Ale to spis jen jako podeleni o zkusenost. Kazdopadne autorovi dekuji moc za clanek. Jedine co mi tu chybi, je obecne uvahy o tom, co jsou funkce, k cemu slouzi, co jsou promenne, a pod. Predpokladam do budoucna. Nicmene jen tak dal a jsem opravdu rad, ze tuhle problematiku nekdo v cechach vubec zpracovava s tak uzasnym nastrojem, jakym udk dokaze byt ;)
17.9.2010 15:19:00   90.178.125.xxx 80
Děkuji za článek, KISMET mi přijde trošku pomalej tak si vážím informace kde scripty jsou a jak s nimi normálně pracovat (dědičnost je základ).
Ale v dalších článku bych už opravdu upustil od teorie, tedy dokud nebude nutně potřeba(je jí moc, a všechno najednou fakt nejde probrat). Začínající uživatel UDK by spíš ocenil: 1)Jak vytvořit svůj jednoduchý statický model třeba v MAYE a pomocí ActorX ho vložil do UDK. 2)Jak si vytvoří vlastní materiál(z různých druhů a typů textůr). 3)Jak nastavit Frontend pro poslání balíku s alfa hrou kámošovi.
18.9.2010 08:40:24   213.192.6.xxx 20
Jak se tady rozjela debata o tom, zda-li autor nešel příliš daleko, měl bych k tomu jednu poznámku. Autor této, mimochodem výborné, série článků se s panem DukeNukemCZ výborně doplňuje. Pan DNCZ nám ve svých výborných videotutoriálech ukazuje, jak se dá v UDK vytvořit samostatný, plně hratelný level a pan Ulm nám ukáže praktický příklad tvorby RPG hry. Spojme oboje dohromady a... voilá - budeme mít pokrytý jak leveldesign, tak vše ostatní. Akorát si myslím, že by to někdy chtělo malý článek o importu modelů do UDK a alespoň odkazy na tutoriály a materiály pro nějaké rozšířené 3D modelery, protože tvůrce custom her se bez toho neobejde, nechce-li se smířit s omezenou nabídkou assetů v UDK.
18.9.2010 08:42:48   94.113.113.xxx 40
Díky za reakce! Tenhle hodně teoretický díl byl nutný alespoň pro základní pochopení toho, na čem vlastně stojí skriptování v UDK. Příště už budeme dělat zase konkrétní věci v editoru a skriptování budeme vždy věnovat jen malou část článku. Je bohužel smutná pravda, že jakmile budete chtít udělat trochu víc, než jen nějakou menší modifikaci, tak na nutnost skriptovat prostě narazíte. Ale je důležité vědět, že často nemusíte psát vlastní skript, ale stačí chápat, jak skriptování funguje natolik, abyste udělali jen relativně drobnou úpravu, kterou často dosáhnete velkých změn (třeba v chování kamery). Možná jsem udělal tu chybu (kterou v příštím díle dodatečně napravím), že jsem zcela jasně neřekl, jaký cíl má tenhle tutoriál. Fórum nicméně není šťastné místo pro rozepisování, takže jen zjednodušeně: chtěl bych, aby ten, kdo se pomocí seriálu snaží něco naučit, získal schopnost vytvořit scénu z běžných prvků (místnost, venkovní prostory, nějaké partikly, animované postavy, cutscény, UI atp.) a zprovoznil ji tak, aby se už chovala jako hra (triggery, inventář, kamera upravená dle chuti atp.). To vše opravdu na základní úrovni každé ze zmíněných věcí, protože pro každou z nich platí, že jde ve své celé funkčnosti daleko za to, co jsem schopný srozumitelně vysvětlit v malém prostoru článku. Skriptování je určitá výjimka, kde jsem musel jít trochu víc do hloubky hned zpočátku, abychom pak vůbec byli schopni udělat cokoliv jednoduchého. Ale není třeba se obávat - v dalších dílech poznáte, že to nejhorší máme opravdu za sebou . A ještě drobná poznámka k tomu, zda by nebylo třeba lepší skriptování vynechat a držet se "jen v editoru". Musíte si uvědomit, že řada čtenářů netvoří v týmu a nemá "svého" programátora a přesto chce udělat víc, než jen vyskládat pěkné prostředí v editoru a rozběhnout ho v úplném základu. Není důvod, proč jim to neumožnit. Jistě, tím že beru "od každého kousek" má postup podstatně pomalejší tempo a k věcem, které zajímají toho kterého konkrétního čtenáře se dostaneme později/v menším rozsahu, než by si představoval. Ale doufám, že pokud se rozhodnete dál tehle seriál sledovat, budete mít pro to pochopení . Navíc, a to můžu potvrdit ze své už celkem dlouhodobé zkušnosti, v indie týmech (málokdo asi začne u "velkého" vývojáře) je grafik/designér, který "vidí" do skriptování aspoň tak, aby si sám mohl občas něco otestovat, opravdu velká výhoda...
18.9.2010 08:47:17   94.113.113.xxx 30
Jinak tématu vkládání vlastních assetů (textur, modelů, zvuků atp) se budeme od příštího dílu věnovat průběžně. Tam, kde bude postup delší nebo vyžadovat práci v jiném konkrétním programy (Maya, Max atp.) přidám alespoň odkazy na nějaké step-by-step tutoriály. Pokud kdokoliv z vás bude vědět o lepší, určitě se nebojte použít fórum a podělte se o ně s ostatními .
18.9.2010 21:26:34   95.103.193.xxx 22
Je skvelé, že sa niekto venuje UDK návodom. Ktovie odkiaľ to všetko pán Aleš vie . Presne ako bolo napísané Duke a Aleš sa pekne vyplňujú. Mnoho vecí ktoré Aleš nenapísal sa dajú jednoducho dohladať na nete takže je to OK. Len by som chcel poprosiť pána Aleša aby sa ešte trochu venoval US. České materiály k US su naozaj na nezaplatenie. Veci o editore sa dajú jednoducho dohladať na googli. No o US sa väčšinou len píše a dosť tažko sa to chápe. Takže je naozaj super, že sa autor venuje US.

Mimochodom ak sa jedná o ten IMPORT DO UDK tak včera vyšiel nový návod na http://www.unreal-dev-kit.webs.com ktorý popisuje import meshu z 3ds max do udk a rovnako aj nastavenie kolízie.

Keď už tu niekto spomenul to zabalenie hry tak tento stručný návod sa dá tiež nájsť na http://www.unreal-dev-kit.webs.com v "návode na jednoduchú hru" ...

Každopádne veľké vďaka autorovi, bodaj by vyšiel takýto článok každý deň v roku a tento seriál nikdy neskončil.
19.9.2010 00:09:09   78.41.23.xxx 20
Předně velmi děkuji za tento seriál. Vytváření světů mne vždy táhlo. V době Half-Life a Quake 3 jsem si hodně ujel v Qeradiantu, leč když došlo právě na skriptování, mně to začlo děsit. K čemu bylo pár vypiplaných úrovní bez všeho toho dění kolem, nebo vlastních modelů atd. V tom přišlo vždy vhod vytáhnout něco hotového ze hry a trochu poupravit a tím to i z části pochopit. Posledních pár let není díky práci dost času do toho zase spadnout, ale to UDK mně velmi láká. Plně se ztotožňuji s příspěvkem od "shipo", taky má nejvíce thumbsup ;o) Kdybych se ocitnul bez práce, jistě bych po tomhle skočil do hloubky a studoval vše k tomu svázané, včetně pochopení celého jádra skriptování. Vytvořit si a naskriptovat naanimovanou postavičku, která vám ukáže rukou směr kam dál a žbleptne "tudy" asi není žádná p*d*l Ale počítám, že spousta lidí si rádo vytvoří nějaký hmotný svět a bude rádo, když si ho nějak oživí a využijí právě různých úprav či rozvinutí již hotového contentu do větší, či menší míry a budou si to umět spustit. Tento seriál k tomu určitě směřuje a já jsem za něj, i za videotutoriály kolegy, neskutečně vděčný ;o)
16.4.2011 17:52:44   78.99.41.xxx 00
po dlhšom čase som konečne spustil moj web o UDK http://www.udk-site.tym.sk

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

52 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 24.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.