Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem…
Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem…
autor: Aleš Ulm , publikováno 6.8.2010
Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem…

Už se pomalu rozkoukáváte v programování a experimentujete se věemi funkcemi Unreal Engine? V dnešním pokračování seriálu si povíme ještě něco málo o Matinee a opět zabředneme do tajů skriptování v Kismetu. Tím tuhle kapitolu prozatím uzavřeme a na přístě máme pro vás připravené překvapení.


První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde

Buďte zdrávi, kolegové vývojáři. Co máme dnes před sebou? Dokončíme část věnovanou Matinee a několika závěrečnými postřehy uzavřeme i naši exkurzi do světa Kismetu. Ne snad, že by tím byl jejich potenciál zcela vyčerpán (to opravdu ani náhodou), nebo že by to znamenalo, že se k nim už nevrátíme. Budeme s nimi i nadále pracovat a průběžně odhalovat další z jejich skrytých zákoutí. Nicméně pokud se zdárně prokoušete až ke konci dnešního dílu, můžete o sobě s jistotou prohlásit, že ovládáte jak základy práce s Matinee, tak základy skriptování v Kismetu. Kromě toho, že to je určitě důvod k oslavě – přece jen už jsme nějaký ten kus cesty ušli – to je také důvod k zastavení a rozhodnutí se, kudy se budeme dál ubírat. V tomhle ohledu nás čeká jedna poměrně zásadní změna, kterou… si řekneme opravdu až v samém závěru dnešního dílu. Takže vzhůru do práce, protože žádná hra se ještě (zatím) sama neudělala.

Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem…

Začneme u Matinee, kde nám zůstávají dva poměrně zásadní resty. Předně je to stopa s eventy (Event Track). Předpokládejme, že máme hotový klip a v určitý moment v jeho průběhu chceme spustit nějakou akci v Kismetu. Třeba se vám něco pohybuje místností a vy se rozhodnete, že až se ten objekt dostane doprostřed své dráhy, tak se vypíše nějaký text na obrazovku. Problém je v tom, jak to celé správně načasovat. V podstatě by se to dalo udělat už s tím, co teď umíme. Kdyby projetí dráhy trvalo objektu 5 vteřin, tak bychom snadno mohli pustit oba děje ve stejný moment a před vypsání textu vložit čekání (Delay) v délce 2.5s. Tím by proběhlo, až bude objekt v půlce cesty. Na obrázku si můžete prohlédnout dvě z možných řešení.

Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem…

Takové řešení je sice možné, ale značně nepraktické. Představte si, že připravujete složitou cutscénu, kde podobných akcí spouštíte desítky. Pokud byste je všechny nastavili tímhle způsobem a pak zjistili, že někam do cutscény bude zapotřebí něco vložit a všechny akce od určitého času o nějakou dobu posunout, tak by vám nezbylo než všechny ty delaye najít, přepočítat a zeditovat. Vy navíc prostě potřebujete okamžitou vizuální kontrolu nad tím, co se kdy děje. A k tomu slouží právě Event Track.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
82 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.