Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… |
autor: Aleš Ulm , publikováno 6.8.2010 |
Už se pomalu rozkoukáváte v programování a experimentujete se věemi funkcemi Unreal Engine? V dnešním pokračování seriálu si povíme ještě něco málo o Matinee a opět zabředneme do tajů skriptování v Kismetu. Tím tuhle kapitolu prozatím uzavřeme a na přístě máme pro vás připravené překvapení.
První díl série Hrátky s Unreal Engine -
Část I: První krok do nereálna najdete
zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou
místností najdete
zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec
modrobílých kachlíků najdete
zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s
Kismet najdete
zde
Pátý díl Hrátky s Unreal
Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
najdete zde
Šestý díl Hrátky
s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete
zde
Sedmý díl Hrátky
s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete
zde
Buďte zdrávi, kolegové vývojáři. Co máme dnes před sebou? Dokončíme část věnovanou Matinee a několika závěrečnými postřehy uzavřeme i naši exkurzi do světa Kismetu. Ne snad, že by tím byl jejich potenciál zcela vyčerpán (to opravdu ani náhodou), nebo že by to znamenalo, že se k nim už nevrátíme. Budeme s nimi i nadále pracovat a průběžně odhalovat další z jejich skrytých zákoutí. Nicméně pokud se zdárně prokoušete až ke konci dnešního dílu, můžete o sobě s jistotou prohlásit, že ovládáte jak základy práce s Matinee, tak základy skriptování v Kismetu. Kromě toho, že to je určitě důvod k oslavě – přece jen už jsme nějaký ten kus cesty ušli – to je také důvod k zastavení a rozhodnutí se, kudy se budeme dál ubírat. V tomhle ohledu nás čeká jedna poměrně zásadní změna, kterou… si řekneme opravdu až v samém závěru dnešního dílu. Takže vzhůru do práce, protože žádná hra se ještě (zatím) sama neudělala.
Začneme u Matinee, kde nám zůstávají dva poměrně zásadní resty. Předně je to stopa s eventy (Event Track). Předpokládejme, že máme hotový klip a v určitý moment v jeho průběhu chceme spustit nějakou akci v Kismetu. Třeba se vám něco pohybuje místností a vy se rozhodnete, že až se ten objekt dostane doprostřed své dráhy, tak se vypíše nějaký text na obrazovku. Problém je v tom, jak to celé správně načasovat. V podstatě by se to dalo udělat už s tím, co teď umíme. Kdyby projetí dráhy trvalo objektu 5 vteřin, tak bychom snadno mohli pustit oba děje ve stejný moment a před vypsání textu vložit čekání (Delay) v délce 2.5s. Tím by proběhlo, až bude objekt v půlce cesty. Na obrázku si můžete prohlédnout dvě z možných řešení.
Takové řešení je sice možné, ale značně nepraktické. Představte si, že připravujete složitou cutscénu, kde podobných akcí spouštíte desítky. Pokud byste je všechny nastavili tímhle způsobem a pak zjistili, že někam do cutscény bude zapotřebí něco vložit a všechny akce od určitého času o nějakou dobu posunout, tak by vám nezbylo než všechny ty delaye najít, přepočítat a zeditovat. Vy navíc prostě potřebujete okamžitou vizuální kontrolu nad tím, co se kdy děje. A k tomu slouží právě Event Track.