Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet
Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet
autor: Aleš Ulm , publikováno 25.6.2010
Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Ve čtvrté části seriálu o Unreal Development Kitu si posvítíme na skriptovací editor Kismet. Díky němu lze ve hře vytvářet nejrůznější události, určovat jak budou objekty reagovat na vaše počínání a vůbec určovat, jak bude hra fungovat. Je to mocný nástroj, který je ale překvapivě jednoduchý i díky přehlednému vizuálnímu zpracování vazeb.


Vraťte se do Kismetu. Asi chápete, že aktivace eventu nemusí spouštět jednu akci ale celou řadu. Klidně si zkuste k výstupu Touched ještě jednu akci pro výpis textu a uvidíte, že se po vstupu do triggeru objeví oba texty. Existuje ale ještě druhá možnost, jak napojit více akcí. Vidíte výstup out na pravé straně našich akcí? Tam můžeme připojit akce další. Program pak z eventu vjede do první akce, provede ji, vyjede z jejího výstupu a pokračuje do další. Takže teď byste měli být schopni zobrazit dvě hlášení za sebou, že? Jenže se nám možná nelíbí, že takhle se objeví obě v podstatě okamžitě. V první akci totiž program na nic nečeká – pošle prostě text na obrazovku a okamžitě poté vstoupí do akce následující a provede to samé.

Řešení je prosté. Klikněte pravým tlačítkem na výstup první akce a vyberte Set Activate Delay. Sem můžete zadat v sekundách dobu, kterou má program na tomto výstupu čekat, než pojede dál. Takže když sem vložíte 2.5, zobrazí se následující hláška dvě a půl vteřiny po té první.

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Že nám to jde s tím skriptováním ale od ruky, co? Když vidím, jak pěkně postupujeme dopředu, tak se dnes s Kismetem seznámíme ještě blíž.

V minulém díle jsem sliboval nějaké to střílení, takže se do toho pustíme. To, co jste udělali v úrovni do této chvíle, tam klidně nechte, ničemu to nepřekáží. Otevřete si Content Browser a nechte vyhledat cube. Asi na čtvrtém místě by se měl nacházet statický model Cube. Nenechte se zmást, že má stejnou texturu jako UCG tvary, které jsme vytvářeli v minulých dílech, jedná se opravdu o statický model. Tahle modrobílá šachovnice je víceméně upozornění, že nám ještě zbývají nějaké věci, kterým by bylo dobře nějakou texturu (resp. materiál) přiřadit.

Kostku si vložíme do scény. Pokud byste ji teď popadli a do scény prostě přetáhli, sice by se tam model objevil, ale engine by ho logicky považoval za statický model. Díky tomu bychom ho například někdy později nemohli animovat, nemohl by reagovat na různé podněty atp. Proto ho vložíme jinak. Označte ho, do scény klikněte pravým tlačítkem a proveďte Add Actor → Add InterpActor StaticMesh EngineMeshes.Cube. Tím enginu říkáme, aby do scény vložil statický model, ale aby s ním pracoval jako s tzv. InterpActorem, objektem, se kterým lze provádět různé interakce. Pokud vás zajímá proč tomu tak je, tak vydržte do příštího dílu, kde si tohle rozebereme. To, že je objekt správně vložený, poznáte hned už třeba z jeho názvu, který uvidíte po jeho výběru ve středu spodní lišty nebo například v nadpisu okna s jeho vlastnostmi. Pokud je to první objekt tohohle typu ve scéně, bude se jmenovat InterpActor_0.

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Ve scéně nám leží kostka, do které budeme střílet. To by samozřejmě ničemu nevadilo, ale realističtější bude, když z kostky uděláme tenkou desku, na kterou pak v budoucnu dáme texturu terče (nebo siluetu postavy, to už závisí na míře vaší militantnosti). Protože už umíme měnit neproporcionálně rozměry objektu, neměl by to být žádný problém. Máte? Výborně…



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
92 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 46Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.