Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet
Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet
autor: Aleš Ulm , publikováno 25.6.2010
Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Ve čtvrté části seriálu o Unreal Development Kitu si posvítíme na skriptovací editor Kismet. Díky němu lze ve hře vytvářet nejrůznější události, určovat jak budou objekty reagovat na vaše počínání a vůbec určovat, jak bude hra fungovat. Je to mocný nástroj, který je ale překvapivě jednoduchý i díky přehlednému vizuálnímu zpracování vazeb.


Event je tedy něco, co je aktivováno (až na výjimky) enginem. Akcemi na druhou stranu říkáme my enginu, že má něco udělat. Například objekt akce, který jsme vytvořili – Play Announcement – říká enginu, aby zobrazil hráči nějaké hlášení na obrazovce. Teď se tedy stane následující:

  • hráč vstoupí do triggeru
  • engine aktivuje námi vytvořený event
  • protože se jednalo o událost typu Touched, tak z eventu program pokračuje tímto výstupem dále do akce, která mu říká „přehraj hráči hlášení“

Dobrá, ale jaké že to je hlášení? Každý objekt vytvořený v Kismetu (event, akce,…) má u sebe různá nastavení, kterými ovlivňujete, jak se chová a co přesně dělá. Pokud označíte naši akci Play Announcement, uvidíte v okně Properties různé vlastnosti. Rozklikněte Announcement a do kolonky Announcement Text vepište text hlášení, který se má hráči zobrazit. Teď level spusťte a vejděte do oblasti triggeru.

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Pokud jste udělali vše správně, tak se vám u pravého kraje obrazovky zobrazil vámi zadaný text. Pěkné, ne?

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Otevřete znovu Kismet. Drobný postřeh – pokud jste okno kismetu nezavřeli, ale jen minimalizovali, vznáší se někde vlevo dole a kliknutí na ikonu Kismetu ho nemusí otevřít. Pokud se tedy snažíte Kismet zoufale a marně otevřít a nejde to, zkuste se podívat, jestli ho už nemáte minimalizovaný.

Teď vytvořte stejným způsobem spojení mezi výstupem Untouched a vstupem In u akce. Jestli jste porozuměli principu fungování Kismetu, tak už chápete, co se teď stane. Stejné hlášení se hráči zobrazí při vstupu do triggeru i při jeho opuštění. Hm, ale to asi není úplně dobrý nápad, co? Pro opuštění triggeru uděláme jiné hlášení. Takže teď nejdříve zrušíme vazbu, kterou jsme právě vytvořili. Zrušení vazby lze provést více způsoby – buď kliknete spolu s držením klávesy Alt na vstup nebo výstup odkud/kam vede (ale pozor, to zruší všechny vazby vedoucí do konektoru, na který jste kliknuli), nebo na některém z těchto dvou konektorů kliknete pravým tlačítkem a smažete vazbu pomocí Break Link To + odpovídající položka.

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Teď tedy vytvoříme druhé hlášení. Postupujte buď stejným způsobem jako u prvního, nebo si první označte a vytvořte jeho kopii pomocí obvyklého CTRL-C / CTRL-V. Tomuto hlášení zadejte jiný text a napojte ho na výstup Untouched. Pokud se vám objekty na obrazovce překrývají, nezoufejte. Levým tlačítkem se posunujete oblastí Kismetu – když bude chtít s nějakým označeným objektem (či více objekty) pohnout, podržte při tažení zároveň CTRL.

Takže vzhůru do hry a naběhnout do triggeru. Ale co to… Při jeho opuštění se žádná hláška neukázala. Navíc se, když do něj vstoupíte podruhé, nezobrazí znova ani ta vstupní. Příčina je trochu zákeřná, tak se na ní pojďme podívat. Vraťte se do Kismetu, označte event a podívejte se do jeho vlastností. Vidíte položku Max Trigger Count? To je právě ta zákeřnost. Tohle číslo udává, kolikrát se může tento event aktivovat a jeho defaultní hodnota je 1. První aktivace proběhla, když jsme do triggeru vstoupili poprvé. Podruhé se engine pokusil event aktivovat, když jsme ho opustili, ale protože narazil na tuhle podmínku, k aktivaci nedošlo a tím logicky ani k navazující akci zobrazení hlášky. Když zadanou hodnotu změníte na nulu, podmínka se ignoruje a event se může aktivovat bez omezení – nebo si třeba zkuste zadat nějaké vyšší číslo a uvidíte, že to tak opravdu funguje.

Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet

Teď se sluší vám poblahopřát, protože jste úspěšně pronikli do základů skriptování v Kismetu. Ale když nám to tak pěkně, jde, tak by byla škoda přestat a proto si ukážeme ještě jeden nebo dva triky.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
92 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 46Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.