Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků
Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků
autor: Aleš Ulm , publikováno 11.6.2010
Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků

Ve třetí části našeho výukového seriálu o Unreal Development Kitu si probereme práci v Content Browseru, řekneme si něco o assetech, jejich uspořádání a naučíme základy práce s texturami. Povíme si i něco málo o samotných 3D modelech, jejich variantách a potom samozřejmě i jejich umístění ve 3D scéně.


První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde

V předchozím díle jsme skončili vytvořením dvou spojených místností a přesně tam dnes navážeme. Pokud jste si scénu s místnostmi uložili, otevřete ji a pokračujte s ní dál. Jestli takovou scénu nemáte (nebo si chcete postup jejího vytváření zopakovat, což není nikdy na škodu), otevřete předchozí díl a za pár minut jste připraveni.

Už posledně jsme byli nuceni přiznat, že modrobílé „kachlíky“ na stěnách, stropě i podlaze nejsou úplně ten vzhled, který jsme si pro své místnosti představovali. Dnes si proto, mimo jiné, místnosti otexturujeme.

Spojení „něco otexturovat“ se při vývoji her používá neustále a obvykle se pod ním rozumí přiřadit nějaký obrázek (texturu) modelu nebo jeho části a případně nastavit, kde přesně se na modelu zobrazuje která část textury. Problémem ale je, že grafik potřebuje často modelu přiřadit víc informací, než právě jenom to, jakou má texturu. Zmíněné informace se týkají třeba toho, jak se na modelu projevuje světlo. Představte si dvě bedny. Jedna je obyčejná dřevěná a druhá je ocelový kontejner. U bedny, která má nějaký druh metalického povrchu, je žádoucí, aby na ní světlo vytvářelo odlesky. Pokud je hladce vyleštěná, může v sobě navíc odrážet své okolí.

Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků

Jednou z věcí, o kterých jste nepochybně slyšeli, jsou normálové mapy. U některých textur se dá očekávat, že povrch, na kterém jsou ve hře naneseny, je plochý – jako například u hladké betonové zdi. Jindy, třeba u jasně vyrýsovaných cihel, bychom byli rádi, kdyby se textura tvářila „plasticky“ a pod určitými úhly vypadala, jako že obsahuje různé výrazné výstupky či naopak díry. Toho dosáhneme právě pomocí normálových map, které jsou vlastně další dodatečná informace, kterou je nutné k textuře připojit. Právě protože se předpokládá, že u textury může být podobných dodatečných informací a úprav celá řada (k tomu se ještě také dostaneme), nepřiřazujeme v UDK objektu přímo texturu (i když to dříve šlo), ale materiál, jehož je textura součástí. Různé materiály mohou používat stejnou texturu – představte si znovu dřevěnou bednu, tentokrát ve dvou variantách. Jedna je suchá a druhá mokrá nebo oslizlá. Texturu mají stejnou (tedy stejná prkna, hřebíky, nápisy), liší se však právě v tom, jak se na nich projevuje světlo.

Teď už víme, že různým plochám naší místnosti budeme přiřazovat různé materiály (s různými texturami). Ještě než k tomu přistoupíme, je ale nutné podstoupit jeden krok – vysvětlit si alespoň základy práce s Content Browserem.

Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků

Content browser je jednou ze záložek okna, které se otevře při startu editoru nebo pomocí tlačítka v horní liště (černý čtvereček vedle ikony dalekohledu). Otevřete si ho.

To, co teď před sebou vidíte, je – na první pohled možná trochu komplikovaně vypadající – místo, odkud přistupujete ke všem assetům vašeho projektu. Asset je sice nepříliš hezké a nepříliš české, ale zato obecně používané slovo označující objekty, které se využívají ve scéně. Jsou to modely, zvuky, textury, materiály, fonty a další. Některé jiné enginy vám při práci s assety nabízí poměrně velkou svobodu. Pokud chcete v takovém enginu například vložit do úrovně zvuk, často si můžete projít libovolné lokální disky a vybrat třeba wav, který pak použijete. Tenhle způsob práce může sice na první pohled vypadat sympaticky, ale přináší jisté problémy. 

Hrátky s Unreal Engine Část 3 - Konec modrobílých kachlíků

Upozornění - extrémní bordel v assetech může být zdraví škodlivý! Hra Mortal Kombat vs. DC Universe

Předně záleží hlavně na vaší disciplíně, jak si v takových assetech udržíte pořádek a řád. Nikdo vám například obvykle nebrání zmíněný wav, který už v nějaké scéně používáte, bez sebemenšího problému smazat z exploreru nebo Total Commanderu. V lepším případě uvidíte později nějaké varování a nepodaří se vám úroveň spustit, v horším hra spadne v momentě, kdy se engine pokusí poprvé otevřít a přehrát již neexistující zvuk. Druhý problém je ještě zásadnější. Takový engine předpokládá, že přesně znáte požadované specifikace assetů, které od vás očekává. Nekontroluje tedy, jak přesně je kódován zmíněný zvuk, nebo jestli třeba nepoužíváte texturu se špatným rozměrem. Výsledkem takového počínání je pak často již zmíněné varování nebo pád.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
121 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 58.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.