S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11 | Kapitola 9
Seznam kapitol
Ačkoliv u nás vyšel nový S.T.A.L.K.E.R. už před koncem roku, měli jsme s českou originálkou problémy a raději počkali na oficiální anglickou verzi, takže vám test přinášíme s menším zpožděním. Nicméně i zpětně je o čem psát, protože Call of Pripyat využívá nejnovější generace DirectX 11. A je v praxi přínosem? Ano i ne.
Volumetric Light
V nastavení volumetrických světel jsou také rozdíly jen stěží viditelné, avšak rozdíl ve výkonu jsem naměřil: 18 vs 20 fps.
Wet Surfaces
Nastavení mokrých povrchů způsobí, že během deště vidíte, jak ne jednotlivé předměty padají kapky vody a ta po nich stéká. Toto nastavení je však poměrně výrazně náročné na výkon počítače, v mém případě byl rozdíl se zapnutým a bez něj celých sedm snímků za sekundu (18/25 fps).
Volumetric Smoke
U kouře jsem si rozdílů nevšimnul a nenaměřil jsem ani rozdíl ve výkonu.
Tesellation
U tolik propagované teselace jsem nějaké rozdíly čekal, ovšem nenašel jsem je. Všimněte si třeba plynové masky, kde je mnohoúhelník téměř identický a nenaměřil jsem ani rozdíly ve výkonu.
Maximální x minimální nastavení
Protože je nastavení grafiky opravdu mnoho, jsou i rozdíly mezi maximálními a minimálními detaily ve hře opravdu výrazné, což platí jak o vizuální stránce (můžete posoudit sami), tak zejména o výkonu. Zatímco na maximální detaily jsem měl na horním screenu s Radeonem HD 5770 v 1920 × 1200, 4× AA jen 11 fps, po vypnutí všech detailů vyskočilo číslo na 53 snímků za sekundu. A podobně to bylo u spodní dvojice, kde byl rozdíl 23 a 56 fps.