S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

4. 3. 2010 03:00 33

Seznam kapitol

1. X-Ray engine nově s DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky grafických karet bez AA/AF 4. Výsledky grafických karet včetně AA/AF 5. Vliv procesoru na hru
6. Vliv nastavení na hru I 7. Vliv nastavení na hru II 8. Vliv nastavení na hru III 9. Vliv nastavení na hru IV 10. Závěr

Ačkoliv u nás vyšel nový S.T.A.L.K.E.R. už před koncem roku, měli jsme s českou originálkou problémy a raději počkali na oficiální anglickou verzi, takže vám test přinášíme s menším zpožděním. Nicméně i zpětně je o čem psát, protože Call of Pripyat využívá nejnovější generace DirectX 11. A je v praxi přínosem? Ano i ne.

Reklama
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Pokud hrajete počítačové hry už delší dobu, možná si pamatujete, že o S.T.A.L.K.E.R.u se poprvé začalo mluvit už někdy v roce 2002, tehdy měla hra podtitul Oblivion Lost a měla se odehrávat na vzdálené planetě. Až postupem času se S.T.A.L.K.E.R. přesunul do okolí zničené jaderné elektrárny Černobyl na Ukrajině a na svět se dostávaly obrázky, které ve své době vyrážely dech. Původně mělo jít o hru konkurující Doomu 3, Far Cry 2 a Half-Life 2 a ačkoliv každá z těchto her přinesla skvostnou grafiku, S.T.A.L.K.E.R. na tom byl lépe. Jenže hra předběhla svou dobu a stal se z ní téměř druhý Duke Nukem Forever. Vývojáři však hru nepohřbili a S.T.A.L.K.E.R. před třemi roky nakonec opravdu vyšel a i v této době působila vizuální stránka hry velmi dobře. Ne zrovna rozlišením textur a počtem polygonů, ale třeba skvěle zpracovanou prací se světlem a dynamicky se měnícím počasím. Dodnes vzpomínám na noční přestřelky v bouřce, kdy celou hru osvětlovaly blesky létající po obloze. Mimochodem série S.T.A.L.K.E.R. je unikátní tím jak moc se NPC ve hře řídí podle aktuální denní doby a počasí.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Dnes je však rok 2010 a má opravdu starý engine stále co nabídnout? To hodně záleží na úhlu pohledu, ale obecně myslím, že ano. Ukrajinské vývojáře GSC Game World totiž jako jednu z mála společností začala podporovat společnost AMD a projevilo se to hned v prvním datadisku Clear Sky, který jako jedna z mála her přinesl podporu tehdy ATI exkluzivního rozhraní DirectX 10.1. Díky tomu jela hra o něco lépe na kartách ATI Radeon a díky samotnému DirectX 10 se ve hře objevily další skvělé světelné efekty jako sluneční paprsky při východu a západu slunce.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Dnes jsme opět o něco dál, ale podpora AMD zůstala, takže i nejnovější datadisk Call of Pripyat přináší několik novinek a to zejména z oblasti nejnovějšího rozhraní DirectX 11. Podporu DirectX 11 lze rozdělit na dvě hromádky. Tou první jsou efekty, které by měly přinést vyšší kvalitu obrazu. Sem patří zejména tolik propagovaná teselace (navyšování počtu polygonů). Ta však byla do hry implementována až dodatečně a její vliv je proto vidět jen občas, například u postav. Dál sem patří nejnovější režim Ambient Occlusion zvaný HDAO případně stíny lepší kvality díky technologii Contact Hardened Shadows. Na druhou hromádku pak lze zařadit efekty, které byly přepsané do nového kódu tak, aby je bylo možné provádět přes Compute Shadery. Díky tomu dojde při stejné kvalitě k obrazu k nárůstu fps, což na rozdíl od lepších efektů (na které nemusí mít každý dost výkonu) potěší úplně každého majitele DirectX 11 grafické karty.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat — Černobyl v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

 

Kromě podpory DirectX 11 přibyly samozřejmě i další samozřejmosti jako jsou textury ve vyšším rozlišení, modely s větším počtem polygonů (týká se těch, na které není aplikovaná teselace a těch je většina) atd. Co se týče fyziky, stará se o ni engine ODE Physics (využívá jej například také série Call of Juarez). Ten je samozřejmě počítaný přes procesor a svojí vyspělostí by se dal přirovnat na cca stejnou úroveň jako má CPU verze enginu NVIDIA PHysX.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama