Bioshock 2 — pokračování se starou grafikou | Kapitola 7
Seznam kapitol
Bioshock z podmořského světa Rupture v roce 2007 šokoval herní svět. Hra sklízela absolutní hodnocení ve všech recenzích a překvapila také svou grafikou založenou na předchůdci Unreal Enginu 3. Po více jak dvou letech přichází pokračování hry, které v recenzích dopadá dobře a my se proto na hru podíváme z našeho technického hlediska.
Force Global Lightning
Nastavení Global Lighning paradoxně nemá vliv přímo na dynamická světla v obraze, ale zaměřuje se spíše na detaily jako je nasvícení některých menších objektů. Rozdíly však nejsou příliš patrné a rozdíl ve výkonu jsem nenaměřil.
DirectX 10 Detail Surfaces
Povrchy DirectX 10 zapínají těch několik málo DirectX 10 efektů, které hra nabízí. Týkají se zejména vody, rozdíly jsou však stěží patrné a také rozdíl ve výkonu je jen jeden až dva snímky za sekundu.
Actor Detail
Actor detail mění detailnost postav ve hře. Rozdíly jsou ale minimální a také vliv na framerate je nízký.
Texture Detail
Nastavením, které zcela zásadně ovlivňuje grafiku hry, je rozlišení textur. Rozdíly u tohoto nastavení jsou patrné hned na první pohled, paradoxně samotné snížení rozlišení textur fps příliš nezvýšilo, pohnulo se jen o jeden až dva snímky za sekundu.
Maximální x minimální nastavení
Ačkoliv měla většina nastavení samostatně jen malý vliv na výkon a také grafika hry se měnila jen málo, v globálu je rozdíl mezi minimálním a maximálním nastavením obrovský. Zdaleka největší vliv na to má rozlišení textur, které je v nízkém režimu opravdu otřesné a hodné hry staré více jak pět let. Dále si všimnete chybějících dynamických stínů, ostatní nastavení až tolik patrná nejsou. Co se týče změny výkonu, byl jsem příjemně překvapen. U zmiňované GeForce GT 240 v rozlišení 1680 × 1050 px vyskočilo číslo u první dvojice screenů z 40 na 88 fps, u druhé dvojice obrázků pak z 30 na 74 fps.