Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II | Kapitola 19
Seznam kapitol
Dnešní článek jsme se rozhodli pojmout netradičně a podíváme se do historie než na nejnovější technologie. Konkrétně se budeme bavit o vizuální stránce PC her, která za posledních 20 let prodělala takřka neuvěřitelný vývoj. Pokud patříte k herním pamětníkům. jistě vám i nad některými screeny nějaká ta slza ukápne, celkem jich totiž v článku najdete přes 200.
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
Konec roku 2008 je ve znamení PC verze čtvrtého pokračování série Grand Theft Auto, které přichází postavené na novém enginu Rockstar Advanced Game Engine. V tomto perfektním enginu je vymodelované celé město, které je až neuvěřitelně detailní a je radost v něm jen hodiny jezdit, pozorovat ruch města, měnící se den s nocí, lidi chodící do práce a z práce... Rockstar však do hry zároveň zabudoval pokročilou fyziku včetně ragdoll enginu euphoria, který dodnes nemá konkurenci. Hrátky s chodci jsou fantastické, každý člověk reaguje na nárazy zcela unikátně. Zároveň je však díky tomu hra velmi náročná na výkon procesoru, bez čtyřjádrového čipu si téměř nezahrajete a velmi vysoké jsou i nároky na výkon grafické karty. Chybou jinak vynikajícího enginu je také absolutní ignorance vyhlazování hran, které není možné vynutit ani přes ovladače.