Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II

Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II | Kapitola 12

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

6. 1. 2010 03:00 103

Seznam kapitol

1. Počítačová grafika aneb evoluce před očima 2. Wolfenstein 3D (1992) 3. Doom (1993) 4. Quake GL (1996) 5. Unreal (1998) 6. Quake III Arena (1999) 7. Max Payne (2001) 8. Serious Sam The Second Encounter (2002) 9. Unreal Tournament 2003 (2002) 10. Command & Conquer Generals (2003) 11. Far Cry (2004)
12. Doom 3 (2004) 13. Half-Life 2 (2004) 14. F.E.A.R. (2005) 15. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) 16. Crysis (2007) 17. Bioshock (2007) 18. Assassins Creed 19. Grand Theft Auto IV (2008) 20. Anno 1404 (2009) 21. ArmA II (2009)

Dnešní článek jsme se rozhodli pojmout netradičně a podíváme se do historie než na nejnovější technologie. Konkrétně se budeme bavit o vizuální stránce PC her, která za posledních 20 let prodělala takřka neuvěřitelný vývoj. Pokud patříte k herním pamětníkům. jistě vám i nad některými screeny nějaká ta slza ukápne, celkem jich totiž v článku najdete přes 200.

Reklama
 -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

 -pro zvětšení klikněte-
i Zdroj: PCTuning.cz
-pro zvětšení klikněte-


-pro zvětšení klikněte-

Hororovému Doomu 3 nebylo po stránce grafiky co vytknout. Carmac ukázal, že i po letech od vydání Quaku III Arena je stále v obraze a s id Tech enginem 4 všem doslova vyrazil dech. Dokonale ostré a interaktivní počítače a televize rozeseté po základnách na Marsu téměř každému vyrážely dech stejně jako ďábelsky precizně propracované stroje a hlavně omračující efekty světla a stínu. Z nově použitých technologií můžeme zmínit bump mapping, normal mapping, specular highlightining a per-pixel lightning. Na těchto stránkách Doom 3 stavěl především a v těchto ohledech strčil do kapsy jak Half Life 2, tak Far Cry. Škoda, že herní stránka hry padla velmi rychle do stereotypu a u hráčů proto zvítězily zmiňovaní konkurenti.

Nicméně engine se stal poměrně oblíbený a vyšlo na něm poměrně dost her včetně čtvrtého Quake , hry Prey a nedávno také dalšího pokračování hry Wolfenstein. S napětí proto čekám na id Tech engine 5, který by měl slavný Carmac představit snad koncem roku ve hře Rage a poté v Doomu 4. Grafické orgie zatím John vzbudil pokaždé (pouze jednou byly utlumeny ještě lepším Unrealem) a není důvod se domnívat, že by tomu letos mělo být jinak.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama