Vývoj grafiky ve hrách: Od Wolfa až po Armu II | Kapitola 12
Seznam kapitol
Dnešní článek jsme se rozhodli pojmout netradičně a podíváme se do historie než na nejnovější technologie. Konkrétně se budeme bavit o vizuální stránce PC her, která za posledních 20 let prodělala takřka neuvěřitelný vývoj. Pokud patříte k herním pamětníkům. jistě vám i nad některými screeny nějaká ta slza ukápne, celkem jich totiž v článku najdete přes 200.
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
-pro zvětšení klikněte-
Hororovému Doomu 3 nebylo po stránce grafiky co vytknout. Carmac ukázal, že i po letech od vydání Quaku III Arena je stále v obraze a s id Tech enginem 4 všem doslova vyrazil dech. Dokonale ostré a interaktivní počítače a televize rozeseté po základnách na Marsu téměř každému vyrážely dech stejně jako ďábelsky precizně propracované stroje a hlavně omračující efekty světla a stínu. Z nově použitých technologií můžeme zmínit bump mapping, normal mapping, specular highlightining a per-pixel lightning. Na těchto stránkách Doom 3 stavěl především a v těchto ohledech strčil do kapsy jak Half Life 2, tak Far Cry. Škoda, že herní stránka hry padla velmi rychle do stereotypu a u hráčů proto zvítězily zmiňovaní konkurenti.
Nicméně engine se stal poměrně oblíbený a vyšlo na něm poměrně dost her včetně čtvrtého Quake , hry Prey a nedávno také dalšího pokračování hry Wolfenstein. S napětí proto čekám na id Tech engine 5, který by měl slavný Carmac představit snad koncem roku ve hře Rage a poté v Doomu 4. Grafické orgie zatím John vzbudil pokaždé (pouze jednou byly utlumeny ještě lepším Unrealem) a není důvod se domnívat, že by tomu letos mělo být jinak.