Colin McRae DiRT 2 — závody v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Colin McRae DiRT 2 — závody v DirectX 11

Colin McRae DiRT 2 — závody v DirectX 11 | Kapitola 6

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

15. 12. 2009 03:00 36

Seznam kapitol

1. Ego engine s podporou DirectX 11 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Výsledky grafických karet bez AA/AF 4. Výsledky grafických karet včetně AA/AF 5. Vliv procesoru na hru, 3D Vision 6. DirectX 11 efekty — srovnávací screeny
7. Vliv nastavení na hru I 8. Vliv nastavení na hru II 9. Vliv nastavení na hru III 10. Závěr 11. Galerie ingame screenshotů

Stejně jako každý rok, i letos před Vánoci společnost Codemasters vypouští na trh svůj závodní AAA titul, konkrétně další pokračování série Colin McRae s podtitulem DiRT 2. Fandy počítačového hardwaru a technologií zpracování obrazu však tentokrát nebude ani tak zajímat obsah hry samotné, jako právě technologická stránka hry. Engine totiž nově podporuje DirectX 11.

Reklama
Colin McRae DiRT 2 — závody v DirectX 11
i Zdroj: PCTuning.cz

Dostali jsme se k oněm DirectX 11 efektům, které hru mezi nadšenci počítačového hardwaru proslavily. Colin McRae DiRT 2 je totiž po BattleForge druhým titulem, který podporuje toto nové rozhraní (letos má přijít ještě například S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat). Jak jsem psal v první kapitole, do hry bylo DirectX 11 implementováno narychlo a hra proto obsahuje jen několik efektů, které se dají zapnout až když hra detekuje DirectX 11 grafickou kartu v počítači.

Post Process — High

 Post Process High/Medium (pro zvětšení klikněte na obrázek)
i Zdroj: PCTuning.cz
Post Process High/Medium (pro zvětšení klikněte na obrázek)

Prvním nastavením je Post Process, které můžete se správným Radeonem zvýšit z Medium na High. Tím se aktivuje tesselace (navýšení počtu polygonů) na vodní hladině, u lidí v davu a na látkách (zejména vlajky). Dále se některé Post Process efekty začnou počítat přes Compute Shadery, čímž by mělo dojít k navýšení fps. Osobně jsem si však u srovnávacího screenshotu nevšimnul žádných rozdílů (po kliknutí na obrázek si je můžete přepnout do plného rozlišení 1920 × 1200 px), i když jsou na screenu jak davy lidí, tak voda i vlajky. Framerate se nicméně pohnul, avšak směrem dolů. Na ATI Radeonu HD 5870 došlo k jeho snížení v 1920 × 1200 px, 4× AA z 48 na 43 snímků za sekundu.

Mimochodem tesselace ve hře opravdu funguje a nějakých rozdílů si u vlajek a lidí všimli redaktoři německého PCGamesHardware, všimněte si však, jak moc jsou srovnávací screeny zvětšené. V praxi při běžném hraní tyto detaily de facto nemáte vůbec šanci postřehnout.

Ambient Occlusion

 Ambient Occlusion On/Off
i Zdroj: PCTuning.cz
Ambient Occlusion On/Off

Zatímco rozdíl v tesselaci a celkovém nastavení Post Process na high je přinejmenším rozporuplný, jednoznačným přínosem je High Definition Ambient Occlusion (HDAO). Rozdílů u tohoto nastavení si všimnete na mnoha místech a dobrou zprávou také je, že pod DirectX 11 dochází při zapnutí AO pouze k minimálním propadu fps, v mém případě to byl pouhý jeden snímek za sekundu. Je však škoda, že AO se dá zapnout jen na DX 11 hardwaru, běžný režim AO totiž umí i běžné DirectX 10 karty. Má to však vysvětlení, které jsem psal v první kapitole, celou hru sponzoruje AMD jako jednu z prvních ukázek možností DX 11 a implementován byl proto pouze DirectX 11 režim HDAO.

Všechna DirectX 11 nastavení

 DirectX 11/DirectX 9 režim hry (pro zvětšení klikněte na obrázek)
i Zdroj: PCTuning.cz
DirectX 11/DirectX 9 režim hry (pro zvětšení klikněte na obrázek)

Zde je ještě jedna dvojice screenů srovnávající DirectX 9 a DirectX 11 režim hry. Rozdíly jsou opět s výjimkou HDAO nerozeznatelné ani při plné velikosti screenů. Rozdíl ve frameratu byl 60/71 fps ve prospěch DirectX 9.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama