Colin McRae DiRT 2 — závody v DirectX 11 | Kapitola 6
Seznam kapitol
Stejně jako každý rok, i letos před Vánoci společnost Codemasters vypouští na trh svůj závodní AAA titul, konkrétně další pokračování série Colin McRae s podtitulem DiRT 2. Fandy počítačového hardwaru a technologií zpracování obrazu však tentokrát nebude ani tak zajímat obsah hry samotné, jako právě technologická stránka hry. Engine totiž nově podporuje DirectX 11.
Dostali jsme se k oněm DirectX 11 efektům, které hru mezi nadšenci počítačového hardwaru proslavily. Colin McRae DiRT 2 je totiž po BattleForge druhým titulem, který podporuje toto nové rozhraní (letos má přijít ještě například S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat). Jak jsem psal v první kapitole, do hry bylo DirectX 11 implementováno narychlo a hra proto obsahuje jen několik efektů, které se dají zapnout až když hra detekuje DirectX 11 grafickou kartu v počítači.
Post Process — High
Prvním nastavením je Post Process, které můžete se správným Radeonem zvýšit z Medium na High. Tím se aktivuje tesselace (navýšení počtu polygonů) na vodní hladině, u lidí v davu a na látkách (zejména vlajky). Dále se některé Post Process efekty začnou počítat přes Compute Shadery, čímž by mělo dojít k navýšení fps. Osobně jsem si však u srovnávacího screenshotu nevšimnul žádných rozdílů (po kliknutí na obrázek si je můžete přepnout do plného rozlišení 1920 × 1200 px), i když jsou na screenu jak davy lidí, tak voda i vlajky. Framerate se nicméně pohnul, avšak směrem dolů. Na ATI Radeonu HD 5870 došlo k jeho snížení v 1920 × 1200 px, 4× AA z 48 na 43 snímků za sekundu.
Mimochodem tesselace ve hře opravdu funguje a nějakých rozdílů si u vlajek a lidí všimli redaktoři německého PCGamesHardware, všimněte si však, jak moc jsou srovnávací screeny zvětšené. V praxi při běžném hraní tyto detaily de facto nemáte vůbec šanci postřehnout.
Ambient Occlusion
Zatímco rozdíl v tesselaci a celkovém nastavení Post Process na high je přinejmenším rozporuplný, jednoznačným přínosem je High Definition Ambient Occlusion (HDAO). Rozdílů u tohoto nastavení si všimnete na mnoha místech a dobrou zprávou také je, že pod DirectX 11 dochází při zapnutí AO pouze k minimálním propadu fps, v mém případě to byl pouhý jeden snímek za sekundu. Je však škoda, že AO se dá zapnout jen na DX 11 hardwaru, běžný režim AO totiž umí i běžné DirectX 10 karty. Má to však vysvětlení, které jsem psal v první kapitole, celou hru sponzoruje AMD jako jednu z prvních ukázek možností DX 11 a implementován byl proto pouze DirectX 11 režim HDAO.
Všechna DirectX 11 nastavení
Zde je ještě jedna dvojice screenů srovnávající DirectX 9 a DirectX 11 režim hry. Rozdíly jsou opět s výjimkou HDAO nerozeznatelné ani při plné velikosti screenů. Rozdíl ve frameratu byl 60/71 fps ve prospěch DirectX 9.