za-zakulisi-vyvoje-pocitacovych-her-3
Hry Článek Za zákulisí vývoje počítačových her 3.

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.

Karel Šamonil

Karel Šamonil

16. 8. 2008 01:00 15

Seznam kapitol

1. Grafický styl 2. Animace modelů a postav

Po předchozích článcích zabývajících se vývojem her tu máme další, ve kterém se zaměříme tvorbu vizuální podoby hry. Jako hnací motor veškeré grafiky si pro náš projekt vybereme průměrně výkonný 3D engine podporující většinu moderních funkcí, na který zároveň není potřeba vyloupit banku, popřípadě rozprodat polovinu párových orgánů našeho týmu.

Reklama

To je to, co může projekt odlišit od konkurence a proslavit ho, ale zároveň tím riskujeme nepochopení a následné zatracení.. Bohužel, to je častější případ. Na začátek je důležité si zodpovědět pár otázek. Jak má působit celá hra na budoucí hráče a pro jakou cílovou skupinu je zaměřena?  Do výsledné podoby se dozajista promítne spousta dalších vlivů, jako jsou doba vývoje, kvalita použitého enginu, množství animací, připomínky publishera atd. atd. Nicméně pro koho je hra určena a jak bude vyznívat její atmosféra je informace naprosto zásadní. Pochopitelně se bude lišit styl práce a množství grafiků u arkády určené pro děti, od temné akční adventury. Už na první pohled je jasné, že v prvním případě nebude tolik záležet na propracovanosti 3d modelů a dramatickém nasvícení scén, ale spíše na rozmanitosti  příšerek a
množství barevných efektů.

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.
i Zdroj: PCTuning.cz

Nový Prince of Persia v animovaném stylu



Přípravné práce, skici a artworky

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.
i Zdroj: PCTuning.cz

Jedna z nejdůležitějších a zároveň nejvíce opomíjených věcí u začínajících týmů. Pokud si tým grafiků na začátku naskicuje většinu postav a prostředí, je schopen docela přesně určit množství grafických assetů a unikátních modelů. Tím se vyvaruje naprostého střílení od boku, při určování doby vývoje(tím stoprocentně potěší publishera ), eliminuje čas, kdy modeláři čekají na podklady a úplně znemožní práci "aktivních" grafiků, kteří začnou pracovat bez informací na tom, jak má daná věc vypadat, což má většinou za následek několikanásobné předělávání a následné zpoždění práce. Krom toho předem vytvořené skici a artworky pomůžou udržet jednotný styl a kvalitu veškeré grafiky.

Modely, textury, animace

Protože máme pro náš projekt vybrán 3D engine, většina dat budou 3D modely. K jejich tvorbě využijeme jeden z profesionálních softwarů např. MAX, Maya, nebo SOFTIMAGE|XSI. Vlastní práci na modelech rozdělíme do tří skupin.

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.
i Zdroj: PCTuning.cz

Posupné nabalování různých druhů textur na jednoduchý model


Vytvoření polygonové geometrie

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.
i Zdroj: PCTuning.cz

Ta se vytváří buď využitím jednoho z předdefinovaných primitivních modelů např. kostka, nebo koule u nichž následným dělením(subdivide), vytahováním(extrude) atd. polygonů(ploch) a posouváním vertexu(vrcholů) v prostoru dostaneme požadovaný tvar předmětu, nebo si nakreslíme základní křivku, kterou například necháme vykroužit podél jedné z os a tím opět vytvoříme základní model, který se dále upravuje. Takto vytvořené modely můžeme dále navzájem kombinovat pomocí Booleans operací(sčítat, odečítat a vytvářet průniky) a používat mnoho dalších "vychytávek" které jednotlivé programy nabízí. V dnešní době se čím dál tím více používá metoda sculptování, Nabízejí ji některé již jmenované programy, nebo se použije program přímo k tomu určený(např. ZBRUSH). V čem metoda sculptování spočívá? Jde o to, že námi vytvořený model složený např.  z desetitisíce polygonů se dále mnohonásobně rozdělí, aby nám vznikl highpoly model složený z milionu polygonů, který se upravuje pomocí deformačních štětců. Již v základu mají programy implementováno mnoho štětců pro trojrozměrné kreslení po modelu, jako jsou štětce na kreslení vrásek, vousů atd. a kdyby to náhodu nestačilo, není vůbec složité vytvořit si další.  Ve výsledku vznikne promodelovaný model do nejmenších detailů, použitelný pro tvorbu normal map, nebo předrenderovaných videí.

Texturování objektů

Za zákulisí vývoje počítačových her 3.
i Zdroj: PCTuning.cz

Před vlastní tvorbou textur je nutné vytvořit takzvanou UV mapu obsahující informace o tom, která část textury bude na jakém polygonu. Pro tvorbu UV map používá většina grafiků šachovnicovou texturu(černé a bílé čtverečky). Je výhodná v tom, že je hned na první pohled vidět, jestli je UV mapa správně vytvořena, tzn. jestli není na  části modelu textura detailnější, nebo příliš deformovaná, než na části jiné. Pokud to tedy není záměr. Kupříkladu u postav se z pochopitelných důvodů(detailní záběry při dialozích atd.) používá detailnější textura pro hlavu(obličej), než u zbytku těla. Nyní se konečně dostáváme k tvorbě textur, potřebných k "reálně" vypadajícímu modelu. První z nich je “základní“  textura, ta se nejčastěji vytváří retušováním a kombinováním částí předem pořízeních fotografií. Měla by být co nejplošší, tedy obsahovat co nejméně informací o dopadajícím světle(vlastní nasvícení proběhne až v enginu). Následně se dostáváme ke specular mapě. Jedná se o černobílou mapu nesoucí informaci o tom, jak budou na modelu vypadat highlighty("přesvícená" místa). Třetí a v našem případě  poslední, je normal mapa. Ta v určitém úhlu vytváří dojem, že je objekt z mnohem většího počtu polygonů, než ve skutečnosti je. To se projevuje tím, že i na jednom rovnoměrně nasvíceném polygonu jsou vystínovaná místa, stejně tak, jako kdyby byly na objektu vymodelovány nerovnosti.  Dále u textur nesmíme zapomenout na možnost, využívat průhlednostních masek, které se obzvláště hodí pro tvorbu vegetace. Z hlediska výkonu je mnohem výhodnější použít texturu s maskou listů, než mít vymodelované jednotlivé lístky. Jako maska se dá využít jedna vybraná barva, nebo častěji použitím dalšího kanálu(alfa kanál), kterým jsou  vyznačena průhledná místa na textuře.

První
Poslední
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama