ze-zakulisi-vyvoje-pocitacovych-her-1
Hry Článek Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.

Aleš Ulm

Aleš Ulm

19. 7. 2008 01:00 60

Seznam kapitol

1. Na počátku je myšlenka 2. Prokletí jménem vertical slice

Občas až neuvěřitelné tempo vývoje hardware dnešních počítačů má v podstatě jeden hlavní důvod. Vedle honby výrobců za dalším a dalším ziskem jsou to hlavně nároky moderních her. Ty si žádají stále novější a výkonnější počítače, po kterých všichni tak prahneme. Ale jak taková hra vlastně vzniká? Kdo jsou ti vývojáři a co vlastně dělají?

Reklama

Napsat článek o tom, jak vzniká počítačová hra, je věc značně záludná. Její vývoj je komplikovaný proces, který obvykle zaměstnává týmy o řádově desítkách až stovkách lidí po několik let. Přitom slovo „obvykle“ v předchozí větě je na místě. Jestliže na straně jedné stojí GTA IV, na kterém se porůznu podílelo zhruba tisíc lidí, pak na straně druhé může být například Audiosurf – nikterak složitá, zato však značně chytlavá hudební hra vyvinutá jedním člověkem, která sklidila celou řadu ocenění a má za sebou slušné prodeje. Není třeba nikterak brilantního úsudku, aby čtenář pochopil, že vývoj těchto dvou her nebyl zcela identický.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.
i Zdroj: PCTuning.cz

Co se velikosti projektu týká, budu zde psát primárně o těch menších či středně velkých. Jako scénárista a designér jsem se podílel či aktuálně podílím na čtyřech takových hrách (pozn. red.: Aleš se například podílí na

vývoji hry Numen

), takže tahle oblast je mi bližší - s opravdu velkými projekty (v Čechách třeba Mafia II) nemám zkušenosti, nicméně si troufnu odhadnout, že mnohé z toho, co napíšu, tam platí dvojnásobně - hlavně co se týká tlaku publishera, dodržování milestonů atp. Vývoj malých „casual“ a „short-session“ her je pak natolik specifický, že nemá smysl ho zde rozebírat. I dneska si s nimi ještě pořád poradí maličkatý tým lidí po večerech a ve volném čase.

Úžasný nápad

Zní logicky, že na samotném počátku vývoje stojí nějaký

originální nápad

na hru. To může, ale nemusí být pravda. Často je nová hra pokračováním nebo se jedná o datadisk – pokud drží práva na značku publisher, není neobvyklé, aby pokračování a datadisky dělali jiní vývojáři než originál. Stejně tak je možné, že přímo od publishera přijde „objednávka“ na hru zadaného žánru, protože v tu dobu třeba „zrovna letí rpgčka“ a publisher by měl rád takovou hru ve svém lineupu.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.
i Zdroj: PCTuning.cz

Ale řekněme, že začínáme načisto. Předně je třeba dojít shody ohledně žánru hry - tedy zda to bude adventura, RPG, FPS atp. Můžete mít sice vymyšlený skvělý sci-fi first-person shooter, ale musíte si uvědomit, co všechno to znamená z hlediska vývoje. Chcete desítky inteligentních nepřátel v nádherných rozlehlých venkovních scénách? Tak zastavte a uvědomte si, jaké úsilí budete muset dát do vývoje umělé inteligence. Jak budou vaši programátoři a grafici optimalizovat do úmoru pro pár frejmů navíc. Typ hry má pochopitelně vliv na všechno. Když se rozhodnete pro adventuru a při kliknutí na předmět se k němu postavička vydá vzdálenější cestou nebo se někde zarazí, dá se nad tím mávnout rukou. Když hrajete střílečku a váš spolubojovník se někde neoblomně pokouší projít stěnou, zatímco vy opodál z posledních zbytků sil odoláváte přesile nepřátel, je to na rozmlácení klávesnice.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.
i Zdroj: PCTuning.cz

Musíte vědět, jestli chcete mít (či resp. zda jste schopni dobře odladit) multiplayer, na jakých platformách hra vyjde, jestli budete využívat motion capture, jak budou vypadat vaše největší scény, nakolik budete potřebovat kvalitní pathfinding a AI obecně atp. Když se později ve hře rozhodnete (nebo jste k tomu „dovedeni“ publisherem), že přidáte novou novou featuru, není to tragédie a stává se to poměrně často, ale v základních věcech byste měli mít jasno už zpočátku.

Další věc, kterou je dobrá brát v potaz, je obecná prodejnosti jednotlivých žánrů. Vývoj adventury stojí obvykle výrazně méně než vývoj kvalitního FPS, ale rozdíl v prodejnosti je značný – v tomto případě pochopitelně ve prospěch FPS.

Papír plný geniálních nápadů

Jakmile máte jasno, musíte dát tohle vše na papír. To, co v tuhle chvíli potřebujete, je

concept document

. Pokud už teď víte, že hlavní hrdina bude regenerovat zdraví rychlosti 5 HP/s a že jeho protivník arcilord Xargon má za sebou pohnutou historii, která ho dohnala k temné magii, tak vězte, že to popravdě v tuhle fázi nebude nikoho zajímat. To, co teď potřebujete, je získat zdroj financí. Abyste je získali, musíte někoho (buď publishera nebo jiného investora) přesvědčit, že váš projekt je geniální (což ho zajímá obvykle pramálo) a že se bude dobře prodávat a generovat dost peněz (což ho zajímá enormně).

Na to potřebujete hlavně vypíchnout důležité aspekty hry (key features) a umět zdůvodnit, proč hru budou chtít hráči hrát či spíše kupovat. Vytvoříte tedy tento stručný, ale výstižný dokument, ve kterém je shrnuta podstata vašeho projektu.  Jednoduché pravidlo zní – když dokážete vaši hru přirovnat k něčemu existujícímu („Bude to jako Call of Duty ale z roku 3700“) tak je to fajn. Pokud si vymyslíte něco jako je Spore, pak – pokud za sebou nemáte jako Will Wright titul typu Sims – je dobré se zamyslet znova. Velká, byť zčásti pochopitelná nechuť investovat peníze do originálních nápadů málo známých vývojářů je obecně známá.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 1.
i Zdroj: PCTuning.cz

Tady bude bydlet pan prasátko a já

Takže, už máte ten dokument sepsaný? Každý, kdo si ho přečte, uznává, že ta hra bude trhák? kamarádi, přátelé, rodiče, náhodní lidi na ulici? Teď už ho jenom rozešlete na všechny strany a čekáte. A čekáte. A čekáte. Nejen, že na základě tohohle nikdy peníze neseženete, ale váš výtvor s největší pravděpodobností skončí v koši, aniž by ho kdokoliv četl...

První
Poslední
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama