Hlavní stránka Multimédia Zprávy IT DirectX 10 - co nás čeká?
DirectX 10 - co nás čeká?
autor: Lukáš Kyselý , publikováno 3.11.2006
Seznam kapitol
1. DirectX - Ohlédnutí
2. DirectX10
3. USA - Unified Shader Architecture
4. Geometry Shader
5. Další změny a závěr
DirectX 10 - co nás čeká?

V dnešním článku si přiblížíme nové rozhraní DirectX 10, kterého se dočkáme pod Windows Vista. Nová verze DirectX sebou přináší zásadní změny, tak se na ně pojďme zběžně podívat.


První čip s unifikovanou architekturou nebude přicházející novinka nVidie s označením G80, ale setkáváme se s ním v konzoli X360 a jeho označení je Xenos či C1. Tento čip má na svědomí společnost ATi, ale je nutné podotknou, že čip není plně DirectX 10 kompatibilní.

Budu se snažit co nejsrozumitelněji přiblížit základní princip unifikované architektury. Pokud vezmeme tradiční čipy grafických karet s podporou DirectX 9 (např. G71 či R580), tak zde máme pevně stanoveny funkce pro každou výpočetní jednotku, což znamená, že každý pixel shader plní pouze a jen funkci svou a nemůže převzít úlohu například vertex shaderu (vysoký počet polygonů), a tak často dochází k tomu, že jedna výpočetní část je maximálně vytížená  a druhá jen lelkuje a využívá třeba pouze 50 svého výkonu. Proč tedy nevyužít zbývajícího výpočetního času a nenasadit výkon tam, kde je třeba, což v našem případě znamená pomoct vertex shaderům.

DirectX 10 - co nás čeká?
Schéma čipu Xenos v Xbox 360

Obrázky a schémata čipu G80 jsou stále pod NDA, takže si musíme zatím vystačit se starším čipem Ati C1 aka Xenos, který má poněkud odlišnou architekturu, ale je prvním unifikovaným čipem.

Plně unifikovaná architektura tedy znamená pouze to, že grafické čipy budou mít k dispozici například 128 výpočetních jednotek, kde každé z nich lze přiřadit libovolnou úlohu. V praxi to tedy především bude znamenat, že v konkrétní hře se bude grafický čip chovat jako by měl 64 pixel shaderů a 64 vertex shaderů a druhé hře, která bude vyžadovat maximální výkon pixel shaderů bude konfigurace čipu uzpůsobena například tak, že 120 jednotek bude mít funkci pixel shaderu a 8 zbývajících bude obsluhovat vertexové operace.

Samotné jednotky ovšem nemusí plnit úlohu pouze pixel či vertex shaderů , ale mohou rovněž zastat funkci texturovací jednotky. Jednotlivé jednotky nemusí nutně pracovat nezávisle, ale mohou své síly při určitých operacích i spojit, což může mít zásadní dopad na výkon.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
740 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 350.8Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.