Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
autor: Tomáš Šulc , publikováno 24.3.2014
Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source

Věřili byste, že zbrusu nová počítačová hra může běžet na deset let staré technologii? Důkazem toho je Titanfall poháněný Source enginem z roku 2004. Přestože grafika hry není tak dobrá jako třeba v Crysis 3, stydět se za ni Titanfall také nemusí. Velkým plusem jsou naopak hardwarové nároky, Titanfall běží téměř na všem.


Model Detail

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
Model Detail High (po najetí myší se zobrazí Low)

Snížení kvality modelů je patrné na detailnosti kovové bedny v levé části scény. Rozdíly jsou ale jen drobné a vliv na výkon snížení nastavení nemělo.

Impact Marks

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
Impact Marks High (po najetí myší se zobrazí Disabled)

Nastavení Impact Marks zapíná a vypíná stopy kulek, výbuchů a podobných efektů na objektech ve hře. Vliv na výkon nemá změna tohoto nastavení žádný.

Ragdolls

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source

Nastavení Ragdolls by mělo měnit kvalitu animací postav umírajících vojáků. To ale ze screenshotů stěží poznáte, a nahrát tentýž pád s různým nastavením není vzhledem k multiplayerové povaze hry možné. Chvíli jsem však zkoušel hrát se zapnutým i sníženým efektem Ragdolls a žádných rozdílů jsem si nevšimnul.

Minimální x maximální nastavení grafiky

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)
Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita
Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita

Titanfall — Test nároků střílečky na enginu Source
Nejvyšší nastavení hry (po najetí myší se zobrazí nejnižší)
Nejvyšší nastavení detailů — Plná kvalita
Nejnižší nastavení detailů — Plná kvalita

Při snížení z nejvyššího na nejnižší nastavení detailů si všimnete především chybějícího vyhlazování hran, podstatně horší kvality textur, chybějící filtrace textur a horší kvality stínů. Zbylé rozdíly jsou už spíše minoritní a narazíte na ně jen občas či vůbec. Rozdíl ve výkonu je ale při snížení obrovský. U první scény vzrostl s AMD Radeonem R7 260 framerate z 21 na 60 fps a u druhé z 29 na 60 fps. V obou případech jsem se dostal na limit hry, bez něj by výkon ještě o něco poskočil (odhadem na 70 fps).



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
48 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 21.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.