Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
autor: Tomáš Šulc , publikováno 12.11.2013
Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry

Nové Call of Duty s podtitulem Ghosts je i tentokrát postavené na zastarávajícím enginu IW, který má svůj původ v Quake III Arena. Protože však hra vychází i na novou generaci konzolí, byla grafika přece jen vylepšena a rozdíly jsou znát. Nároky na výkon počítače závisí na nastavení detailů, po jejich snížení si plynule zahrají i majitelé slabších strojů.


Terrain Detail

Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
Terrain Detail On (po najetí myší se zobrazí Off)

Rozdílů v grafice hry jsem si při změně detailnosti terénu nevšimnul a nezměnil se ani výkon.

Anisotropic Filtering

Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
Anisotropic Filtering High (po najetí myší se zobrazí Low)

Anizotropní filtrování pomáhá zvyšovat ostrost (především) vzdálenějších textur. Rozdíl však ve hře není příliš znát, výkon vzrost jen mírně z 29 na 30 fps.

Motion Blur

Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
Motion Blur Yes (po najetí myší se zobrazí Ultra No)

Efekt Motion Blur by měl rozmazávat obraz při rychlých pohybech. V praxi jsem jej ale při hraní nezaznamenal a po jeho vypnutí se logicky nezměnil ani výkon.

Distortion

Call of Duty: Ghosts — test nároků překvapivě pěkné hry
Distortion Yes (po najetí myší se zobrazí No)

Také při změně nastavení Distortion jsem nevšimnul rozdílů v grafice a nenaměřil jsem ani rozdíl ve výkonu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
80 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 28Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.