Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
autor: Tomáš Šulc , publikováno 28.8.2013
Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11

Pokračování Splinter Cell s podtitulem Blacklist se na obrazovky vrací po třech letech. Ačkoliv hra stejně jako předchůdce Conviction běží na starší technologii Unreal engine 2.5, vypadá její grafika díky množství vylepšení skvěle. Odpovídají tomu však i hardwarové nároky, pro „vše na maximum“ je potřeba skutečně výkonný počítač.


Tessellation

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Tessellation On (po najetí myší se zobrazí Off)

Přinos teselace je ve hře jen malý a sám za sebe mohu říct, že vizuální kvalita plachty s i bez zapnuté teselace mi připadá přibližně srovnatelná. Nároky na výkon má naopak teselace poměrně velké, její vypnutí zrychlilo vykreslování hry z 22 na 27 fps.

Texture Filtering

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Texture Filtering Anisotropic 16× (po najetí myší se zobrazí Off)

Anizotropní filtrování zabraňuje rozmazávání vzdálených textur. Na testovací scéně je rozdíl nejlépe patrný na zemi. Vliv na výkon má nastavení malý, vypnutí přineslo zrychlení vykreslování z 25 na 26 fps.

Dynamic Ambient Occlusion

Splinter Cell: Blacklist — tichý zabiják v DirectX 11
Dynamic Ambient Occlusion Field AO & HBAO+ (po najetí myší se zobrazí Off)

Efekt ambientní okluze přidává stíny do tmavých míst a ve hře je jeho přínos skutečně velmi znát. Vysoké jsou ale i jeho hardwarové nároky, úplné vypnutí přineslo nárůst z 26 na 37 fps!



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
52 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 25.2Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.