Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
autor: Tomáš Šulc , publikováno 9.3.2011
Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Herní sucho se pomalu chýlí ke konci a na trh se dostávají první očekávané tituly. Vedle Crysis 2 za pár dní vychází třeba také pokračování Dragon Age. Dnes pro vás máme hardwarový rozbor akční řežby Bulletstorm. Je postavena na Unreal enginu 3.5 a ukazuje, že tento velice populární engine bude mít co říct i letos.


Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Ačkoliv je Bulletstorm poměrně nenáročnou hrou, majitelé starších a pomalých sestav budou muset i přesto o něco snížit detaily. V naší modelové situaci jsme to vyzkoušeli na ATI Radeonu HD 5670 v rozlišení 1920 × 1200 při čtyřnásobném vyhlazování. V tomto režimu hra jela jen lehce přes 20 fps a citelně se trhala.

Postprocess Quality

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Postprocess Quality High / Low

Prvním nastavením jsou postprocessing efekty. Ačkoliv nastavení na scéně pouze vypnulo efekt přesvětlení, jeho dopad na výkon byl naprosto zásadní. Na scéně totiž framerate vyskočil z 22 na 32 snímků za sekundu.

Texture Quality

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Texture Quality High / Low

Druhým nastavením je rozlišení textur. I v tomto případě jsou rozdíly patrné na první pohled, kvalita textur se snížila na všech objektech. Rozdíl ve výkonu přitom není ani zdaleka tak velký jako u postprocess efektů, fps poskočilo o pouhé dva snímky za sekundu.

Shadow Quality

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Shadow Quality High / Low

Nastavení stínů většinou patří mezi ty zásadní, v případě Bulletstorm to ale neplatí. I když stíny snížíte na úplné minimum, vypnou se jen ty nejméně podstatné a rozdíly musíte hledat lupou. Je proto logické, že ani výkon se nepohnul.

World Detail

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
World Detail High / Low

Posledním (čtvrtým) nastavením je World Detail. Jeho snížení ze scény odstraní jen některé drobnosti, jako jsou krvavé fleky na zemi a podobně. Snížení tak přineslo jen dva snímky za sekundu k dobru.

Minimální vs. maximální nastavení grafiky

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Maximální / minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu

Akční řež Bulletstorm — Unreal engine 3 na maximu
Maximální / minimální nastavení grafiky (pro zvětšení klikněte)

Protože rozdíly v grafice u jednotlivých nastavení nejsou velké, ani rozdíly mezi minimálním a maximálním nastavením grafiky nejsou nijak závratné a zejména u první scény jsou spíše kosmetické (stín na zbrani a horší rozlišení textur). Přeci jen o něco více patrné jsou rozdíly na druhé scéně, ale ani tam je nepoznáte na první letmý pohled. Snižovat nastavení se tak vůbec nebojte. Nárůst výkonu navíc není zanedbatelný, v případě první scény poskočil u ATI Radeonu HD 5670 z 22 na 39 fps, u druhé scény pak z 21 na 36 snímků za sekundu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
46 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 16.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.