Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
autor: Aleš Ulm , publikováno 16.7.2010
Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Pátý díl seriálu o Unreal Development Kitu se tentokrát zaměří na další podstatnou součást balíku a tou je animační editor Matinee. Díky němu můžete rozpohybovat všechny možné i nemožné objekty a ze statických scén udělat zase něco o krůček víc profesionálního. Začneme s jednoduchými pohyby cíle a postupně náš záběr rozšíříme.


Co ještě navíc předvést trochu vlastní invence? Dokázali byste nechat cíl stát u každé ze stěn třeba vteřinu? Jsou nejméně dva způsoby jako toho docílit. Pokud to nezvládnete, nápovědu naleznete v obrázku. A nebo ještě složitěji – co nechat u každé stěny náš cíl čekat nějakou náhodně určenou dobu? Všechny tohle byste měli být schopní (s pomocí minulého dílu) dokázat…

Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Stejně tak by pro vás mělo být jednoduché donutit desku, aby po zásahu padla na podlahu a po čase se zvedla. Můžete to zkusit sami, dám vám jen pár rad. Předně si (zvlášť pokud začínáte s čistou úrovní) přečtěte minulý díl, protože jinak se snadno zaseknete na něčem, co jste zapomněli zapnout či nastavit – i když díky vypisování půběhu akcí v Kismetu, které jsme se dnes naučili, by mělo být lehké takový problem odhalit. Rotace se dělá stejně jako pohyb – pomocí pohybové stopy, pouze na klíčích neposunujete objektem, ale rotujete. Tam můžete narazit na první problém.

Když máte označený v editoru některý z objektů, zobrazuje se vám jeho pivot. Pivot je v podstatě střed objektu. Nemusí být (a často ani není) středem geometrickým – může být umístěn v libovolné části objektu či dokonce úplně mimo něj. Právě v pivotu se zobrazuje transformační pomocník a jedním z jeho účelů je, že pokud začnete objektem rotovat, bude se otáčet kolem něj. To ale v případě naší desky není úplně žádoucí. Chceme docilit toho, aby deska po zásahu padla tak, jako by byla přimontovaná k podlaze pantem umístěným na své spodní hraně. Určitě jste už takhle se chovající terče viděli. Problém je, že k tomu bychom potřebovali, aby se se deska otáčela kolem osy vedoucí její spodní hranou a ne středem (stejně jako se třeba dveře neotáčejí ve svém středu ale kolem pantů na kraji). Umístění pivotu je nedílnou součástí modelu, který jste do scény vložili a o jeho umístění rozhodl s největší pravděpodobností ten, kdo ho připravoval v některém z modelovacím programů. Editor ale naštěstí obsahuje možnost, jak si pozici pivotu doupravit podle svých potřeb. V podstatě máme dvě možnosti – pivot přemístit, udělat operaci kterou potřebujeme (tedy rotací položit desku na zem ve druhém klíči na časové ose) a pak nechat engine, aby pivot vrátil na původní místo, nebo si novou pozici pivotu uložit. Doporučuji použít druhou možnost, protože zmíněnou rotaci můžete testovat poměrně často a zbytečně byste museli pivot stale přenastavovat.

Jak tedy upravit tu pozici pivotu? Nejrychlejší, byť často nepřesnou cestou je kliknout na místo, kde chcete nový pivot mít, pravým tlačítkem vyvolat kontextovou nabídku a zvolit Pivot → Move Here (případně Move Here Snapped pro přichycení pivotu k objektu). Teď můžete provést třeba právě onu rotaci. Kdybyste ale objekt odznačili, vámi přesunutý pivot by byl zapomenut. Proto si ho můžete uložit pomocí Pivot → Save Pivot to PrePivot. Kdybyste ho chtěli vrátit na původní místo, stačí zvolit Pivot – > Reset PrePivot.

Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Druhou a podstatně přesnější metodou je numericky nastavit přímo jakým způsobem je tento náš pivot (označovaný PrePivot) posunutý oproti původnímu pivotu. To můžete, pokud si zobrazíte vlastnosti objektu a vstoupíte do sekce Display → Pre Pivot a tam nastavíte příslušné hodnoty. Pokud budete tedy chtít například posunout pivot dolů, zadejte záporné číslo do osy Z. Takto vytvořený PrePivot si engine pamatuje automaticky a pokud ho chcete zrušit, prostě zadaná čísla vynulujte.

Jakmile budete mít animaci hotovou, napojte ji na event Take Damage, který jsme vytvářeli minule. Když pak desku strefíte, měla by si “lehnout”.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
59 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 28.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.