Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí
autor: Aleš Ulm , publikováno 16.7.2010
Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Pátý díl seriálu o Unreal Development Kitu se tentokrát zaměří na další podstatnou součást balíku a tou je animační editor Matinee. Díky němu můžete rozpohybovat všechny možné i nemožné objekty a ze statických scén udělat zase něco o krůček víc profesionálního. Začneme s jednoduchými pohyby cíle a postupně náš záběr rozšíříme.


Začneme tím, že necháme náš cíl z minulého dílu přejíždět místností z jedné strany na druhou. Označte v úrovni objekt, který chcete animovat. Pokud nemáte otevřený editor Matinee, otevřete ho tak, jak bylo popsáno výše. Klikněte pravým tlačítkem myši do tmavěšedé oblasti v levé části Matinee a vyberte Add New Empty Group. Tím vytvoříte novou prázdnou skupinu, kterou pojmenujte třeba JizdaCile. Skupina je určitý logický celek, který sdružuje různé tracky (stopy). Tím se nám vkradl do našeho textu další neznámý pojem a proto si bleskově vysvětlíme, na jakém základě tento (a většina ostatních) animačních editorů funguje.

Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Animační editor pracuje s objekty, jako je třeba náš cíl. Přestože jsme si řekli, že animování neznamená jen pohyb v prostoru, použijeme teď pohyb jako příklad. Představte si, že chcete, aby se náš cíl na začátku animace nacházel v jednom z rohů místnosti. Tam zůstal vteřinu a pak se dalších pět sunul do rohu protilehlého. Aby tohle engine s naším objektem udělal, musíme mu jasně ukázat, kde se má objekt v jaký čas nacházet. Na časové ose uděláme tzv. klíč – bod v čase, u kterého je uvedeno (mimo jiné), kde se objekt v tuto chvíli nachází. Když se pak naše animace začne přehrávat, engine začne přepočítávat pozici objektu vždy mezi dvěma sousedními klíči. Představte si náš příklad – do bodu 0.00 (tzn. v čase nula sekund – tedy na začátku animace) umístíme klíč, ve kterém má objekt pozici v rohu 1. Na pozici 6.00 (tedy do šesté sekundy animace) umístíme klíč, ve kterém se objekt nachází v rohu 2. Když pak animaci pustíme, objekt vyjede z rohu jedna, v polovině času bude přesně napůl cesty mezi oběma rohy a po šesti sekundách zastaví v rohu druhém. A co to úvodní vteřinové čekání, které jsme chtěli? Prostě do času 1.00 umístíme klíč se stejnými hodnotami, jako má klíč v bodě 0.00. Když se animace pustí, engine bude v první vteřině „přepočítávat“ pozici objektu mezi prvním a druhým klíčem a protože mají identické hodnoty pozice, objekt se nepohne. Teprve mezi druhým a třetím klíčem se objekt rozjede. To je v kostce podstata základů animování. Stejně si to můžete představit třeba u animování průhlednosti objektu nebo jeho jiných vlastností. K animování by se toho dalo napsat podstatně víc (těhle pár řádek z vás excelentní animátory nejspíš neudělá), ale na to jsou za prvé podstatně povolanější uživatelé, než jsem já a za druhé bychom už zabíhali zbytečně do hloubky. Pokud by vás animování snad zaujalo více a zajímalo vás třeba jak dosáhnout při animaci zpomalování či zrychlování při rozjezdu nebo nebo dojezdu animace, nebo jak získat obecně větší kontrolu nad jejím průběhem, podívejte se na tutoriál k jakémukoliv animačnímu programu. Základy, které se tam dočtete (tedy kontrolování interpolace pomocí křivek, jejich nastavování pomocí tangent atp.) v Matinee nepochybně zúročíte.

Takže jsme vytvořili skupinu, do které můžeme vkládat jednotlivé stopy (v našem případě bude zatím jedna) obsahující klíče, na základě kterých bude engine v čase měnit různé vlastnosti objektu (v našem případě pozici). To, že jsme měli v momentě vytváření skupiny označený náš objekt cíle, nebylo náhodou – editor teď ví, jaký objekt bude v této stopě animovat. Že tomu tak je, vyzkoušíte snadno. Klikněte někam do scény, aby se zrušil výběr našeho objektu. Pak klikněte na skupinu JizdaCile, kterou jsme před chvíli vytvořili a náš objekt by se měl sám znovu vybrat.

Protože u objektu budeme animovat jeho pohyb, musíme v této skupině vytvořit pohybovou stopu. Klikněte proto pravým tlačítkem na naši skupinu a vyberte Add New Movement Track.

Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí

Pojďme se teď trochu v Matinee zorientovat. Síť obdélníků, které vidíte v jeho horní části, nás teď nebude zajímat – tam se později přesunou ti zkušenější z vás, aby si animace detailněji dolaďovali podle svého gusta pomocí zmíněných křivek. Nás zajímá spíše časová osa pod ní. Když zmáčknete tlačítko myši a pojedete s ním po číslech 0.00,0.50,1.00, budete se přesouvat v čase animace a pokud bychom už měli něco naanimovaného, mohli byste jednoduše „přehrávat“ animaci libovolnou rychlostí i směrem. Pokud vám zobrazený výřez časové osy nestačí, můžete ho posouvat tažení myši v oblasti nad vypsanými časy, nebo výřez zvětšovat či zmenšovat kolečkem myši.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
59 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 28.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.