Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
autor: Aleš Ulm , publikováno 28.5.2010
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Ve druhé části našeho výukového seriálu o Unreal Development Kitu si probereme tvorbu základních objektů a jejich spojování do větších celků. Vytvoříme si dvě jednoduché místnosti a spojíme je pěkně chodbou. Dále se podíváme na základy osvětlení objektů a řekneme si něco o tom, jak světlo ve 3D scéně funguje.


Takže to máme dvě místnosti… mezi kterými se nedá přecházet. To je ale trochu problém, že? Uděláme tedy dveře, respektive otvor ve zdi mezi místnostmi. Běžně bychom nejspíše opět použili jako štětec nějak nastavenou kostku, ale abychom si také pohráli s nějakým netypičtějším tvarem, tak použijeme válec.

Z CSG štětců vyberte válec. Klikněte na ikonu pravým tlačítkem a ve vlastnostech štětce nastavte Z (výška válce) 100 a Inner a Outer radius (průměry) 80. Hollow nechte vypnuté.

Připravený štětec musíte dostat do stěn mezi dvěma místnostmi. Postupně ho narotujte (pamatujte, že můžete využí funkci snap) a umístěte na správné místo.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Jakmile je štětec na místě, kliknětě na CSG Substract. Zatímco CSG Add „hmotu“ do prostoru přidává, tak CSG Substract ji naopak ubírá (mluvíme samozřejmě o hmotě CSG objektů, nic jiného se v prostoru štětce neodebere). Pokud nemáte opravdu hodně krátkou paměť, ještě si vybavíte, že se nás editor při tvorbě nové úrovně ptal, zda chceme pracovat v substraktivním nebo aditivním módu. Sice to zní možná komplikovaně, ale opravdu tomu tak není. Na jedné straně je mód aditivní – začnete s úplně prázdnou úrovní a postupně do ní přidáváte objekty pomocí CSG Add. To je metoda vhodná pro většinu prostředí, která budete vytvářet. Na straně druhé je mód substraktivní (ten ale zatím raději nepoužívejte), kdy je naopak úroveň zcela zaplněna a vy v ní vytváříte místo tak, že z ní „vykusujete“ (odečítáte) hmotu různými štětci za pomoci CSG Substract. Takový postup je vhodný například pokud budete dělat základnu někde ve skalním masivu – místnosti obklopené neprodyšnou skálou.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Emzáky v UE zpracujeme a) přičítáním b) odečítáním c) rotačním kulometem ? Hra Gear of War 2

Naše místnosti by teď měly být spojené průchodem. Nechme si teď úroveň přepočítat. Protože se bude muset přepočítat i světlo, můžeme použít volbu Build All, která přepočítá jak CSG modely, tak osvětlení. Až to bude hotové zkusíme ještě jednu věc. Označte obrys otvoru ve zdi v některém ze schematických viewportů (pozor, ať to není červený obrys štětce,ten si klidně zase vypněte pomocí B), někam ho posuňte a scénu nechte znova přepočítat. V místnosti pak uvidíte, že se otvor skutečně posunul. Už chápete, jak rozdílně tohle funguje oproti obyčejným modelům z Maxe či Mayi?



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
128 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 64Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.