Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností
autor: Aleš Ulm , publikováno 28.5.2010
Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Ve druhé části našeho výukového seriálu o Unreal Development Kitu si probereme tvorbu základních objektů a jejich spojování do větších celků. Vytvoříme si dvě jednoduché místnosti a spojíme je pěkně chodbou. Dále se podíváme na základy osvětlení objektů a řekneme si něco o tom, jak světlo ve 3D scéně funguje.


CSG se však nevytváří jako zmíněné běžné modely v externích modelovacích programech. Při její tvorbě se využívá tzv. štětců (brushes), i když příhodnější by bylo možná označení forma. Tento trojrozměrný štětec může mít různé tvary, ale vždy musí být konvexní – nesmí tedy obsahovat žádnou část vyklenutou směrem dovnitř. Pokud vám tahle definice moc nepomáhá, tak mám v zásobě ještě jednu – spojnice dvou libovolných vrcholů v konvexním modelu nebude nikdy procházet mimo tělo modelu. Je zřejmé, že tím se množina modelů použitelných jako štětce dost zmenšuje. Ty, které tuhle podmínku splňují, můžete vidět v editoru v liště vlevo – koule,kvádr,válec, kužel, plocha. Navíc je možné vytvářet pravidelné mnohostěny. Tyto jednotlivé modely lze zkombinovat dohromady a vytvořit tak štětec složený – v editoru jsou například předpřipravené různé druhy schodišť z různě rozmístěných či narotovaných kvádrů (složené štětce být konvexní nemusí, platí to pouze pro jejich stavební díly).

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

3D engine si poradí i s comixovou stylizací - Borderlands

Vybereme kostku. Ta se objeví ve scéně jako červený obrys (respektive tam většinou je už od počátku). Pokud ho náhodou nevidíte, zkuste zmáčknout klávesu B – tou se tyto štětce zobrazují a skrývají. Se štětci se dá pracovat jako s běžnými modely – můžete jimi pohybovat, otáčet je a měnit jejich velikost jak numericky, tak za pomoci příslušného transformačního pomocníka (viz minulý díl). Protože ale u CSG záleží dost na přesnosti (více o tom dále v článku), určíme velikost raději numericky. Klikněte ještě jednou na ikonu kostky, tentokrát pravým tlačítkem. Objeví se nastavení štětce.

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Změňte X a Y na 512 a Z na 256. Tím jsme řekli, že rozpětí štětce v ose X i Y bude shodně 512 jednotek a že jeho výška bude poloviční. Ještě zašrtneme Hollow – tedy že náš štětec je dutý – tím jeho stěny získají tloušťku, což je u místností poměrně dost zásadní věc. Okno zavřete.

Teď bychom měli v levelu vidět obrys našeho štětce – už by měl mít (při troše představivosti) tvar místnosti se stěnami, podlahou a stropem. Teď klikněte na CSG Add. Pokud máte v aktivním kamerovém viewportu nastavený druh zobrazení na Unlit (Neosvětleno – mód zobrazení ve kterém se ve scéně vykreslují objekty bez ohledu jejich nasvícení), měli byste vidět výsledek vaší akce – zhmotněnou místnost, pokrytou modrobílou kostičkovanou texturou. Pokud byste měli zapnuté zobrazení Lit (Osvětleno), viděli byste pořád jen ten obrys a v něm tmu, protože naše místnost ještě není nasvícená. Přesněji proto, že není nasvícená zvenčí. Pokud místnost nasvítíme světlem umístěným uvnitř, nebude zvenčí pořád vidět, protože stejně jako z místnosti není vidět ven, není vidět ani do ní a neproniká z ní ven světlo. Přinejmenším do doby, než do ní uděláme nějaké otvory. To zní logicky, ne?

Pojďme si ale ještě říct, co na co jsme to vlastně kliknuli. Pomocí příkazu CSG Add jsme do prostoru přidali objem (můžeme pracovně říkat i hmotu,byť je to trochu zavádějící) ve tvaru štětce, tedy dutou kostku. Nepodíváme se dovnitř? V kamerovém viewportu najeďte dovnitř kostky. Naše místnost je aktuálně trochu vybydlená…

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností

Ještě se na ní podíváme ve hře, ano? Klikněte na podlahu pravým tlačítkem a pomocí Play from here spusťte hru. A vidíte… že nic nevidíte...

Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
128 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 64Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.