Lekce z historie: Málo modulární nebo až příliš modulární?
i Zdroj: PCTuning.cz
Mobilní zařízení Článek Lekce z historie: Málo modulární nebo až příliš modulární?

Lekce z historie: Málo modulární nebo až příliš modulární? | Kapitola 3

Michal Rybka

Michal Rybka

16. 5. 2020 03:00 42

Seznam kapitol

1. Stroje na míru pro účetní i dobývání vesmíru 2. Historie modularity 3. A co konzole? 4. Výhody a nevýhody modularity
5. Masivní konektivita a rozšiřitelnost 6. Totální integrace 7. Potřebujeme vlastně ještě modularitu?

Obecně považujeme modularitu za dobrou věc – ostatně díky ní vyniklo PC mezi ostatními. Je to ale opravdu tak důležitá vlastnost? Co nám o praktickém významu říká posledních 40 let počítačové a vlastně dneska i mobilní historie? Budou s námi modulární stroje i za dalších 40 let?

Reklama

A co konzole?

Pokud se vrátíme v čase o něco hlouběji, narazíme na velmi zajímavé stroje Atari 400 a Atari 800 (1979). Tato dvojice je zajímavá v tom, že ukazuje určitou ranou představu o modularitě a nemodularitě u počítačů. Atari 800 je složitější, má dva sloty pro cartridge (Right a Left) a navíc čtyři sloty pro paměť, které se osazovaly obvykle v kombinaci 16K ROM + 3x 16K RAM – ale připouštěly se i jiné kombinace. To je dost modulární přístup.

Atari 400 bylo naproti tomu výrazně uzavřenější, mělo jen Left cartridge a vnitřní paměťové sloty má jenom dva. V podstatě to dovoluje upgradovat ROM, ale jen těžko můžeme mluvit o možnosti rozšířit stroj. Omezení 400ky vlastně limituje její kompatibilitu s řadou 800, což značně komplikuje situaci. Protože se Atari 800 prodávalo rozšířené na maximum, rychle se ukázalo, že je vlastně zbytečné do něj letovat konektory pro paměť a od verze Atari 800XL (1982) paměťové sloty i slot pro Right cartridge mizí.

Úplně to samé lze pozorovat i u vývoje konzolí Sony. Když se díváte na jednotlivé varianty konzolí Sony PlayStation i PlayStation 2, vidíte, že šarži za šarží mizí konektory a omezují se možnosti. Rané PS3 uměly plně emulovat PS2, ta možnost později mizí. S každou další řadou dochází ke zjednodušování a Slim verze pak navíc navyšují integraci a razantně snižují vnitřní komplexitu. S postupem vývoje jsou tak jak konzole, tak i počítače stále jednodušší a jednodušší.

To je jeden směr vývoje, který chápeme – snižování výrobních nákladů. Je levnější napájet paměti na desku, než tam pájet patice a paměti strkat do nich. Když umíte desky dělat, je to navíc i spolehlivější – každý mechanický spoj vnáší potenciální problém. Překvapivě máme i opačný směr, totiž že se nám počítače komplikují: Když se podíváte na první generace „začátečnických“ počítačů, jako je Sinclair ZX80 (1980) a ZX81 (1981), tak se nám sice mezigeneračně stroj zjednoduší, ale u ZX81 se dostáváme na opravdové konstrukční minimum: CPU, ROM, RAM a ULA – čtyři šváby a ne více! Z tak minimální konstrukce se nedá jít nikam jinam než nahoru, takže u ZX Spectra a Sinclair QL nám naopak komplexita stroje radikálně roste.

Domácí počítače jsou zajímavé tím, že si jejich uživatelé a následně i konstruktéři uvědomují, že je určitá minimální mez, za kterou nelze jít, aniž by se stroj dal ještě používat. Pak už máte jenom tři možnosti: 1) udělat ho modulární, 2) nabídnout mu masivní konektivitu, která nahradí modularitu, 3) nacpat ho funkcemi až po strop a všechno do něj zaintegrovat. Každá ta cesta má svoje výhody a nevýhody.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama