Hlavní stránka Hardware Notebooky, telefony, tablety Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D
Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D
autor: Jiří Zima , publikováno 21.11.2014
Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D

Po hardwarové akceleraci obrazu ve 2D a videa se i na noteboocích začali výrobci věnovat trojrozměrné grafice. A v oblasti 3D akcelerace se svedla bitva snad největší a ne každý ji ustál. Podíváme se do doby, kdy notebooky začaly pronikat do domácností a výrobci začali nabízet řady, u kterých už byla zábava a multimedia na prvním místě.


Microsoft sehrál svou nezanedbatelnou roli při průniku 3D akcelerátorů do běžných počítačů. Důležitý krok pro profesionální sféru učinil v roce 1995, kdy do svých Windows NT 3.51 a Windows 95 přidal podporu pro 3D rozhraní OpenGL známé z pracovních stanic. Tím umožnil běh aplikací psaných pod tímto rozhraním, což pro vývojáře profesionálních nástrojů s 3D vizualizací znamenalo snazší přechod na zmíněné operační systémy. Částečně se zde přičinil také Intel se svou iniciativou přerodu PC ve skutečné pracovní stanice (segment pracovních stanic byl kdysi okupován jinými platformami s operačními systémy UNIXového typu).

Pro spotřební segment však v roce 1995 nemělo OpenGL velký význam. Rozhraní bylo příliš komplexní pro snadnou implementaci do levných grafických akcelerátorů. Zde se Microsoft odhodlal k jinému kroku. V únoru téhož roku koupil společnost RenderMorphics vyvíjející 3D rozhraní (API) Reality Lab, které používaly některé programy i hry a které bylo již akcelerováno několika produkty na trhu. API Reality Lab posloužilo při tvorbě základů pro knihovnu s názvem Direct3D, která se v polovině roku 1996 zahrnula do balíku DirectX 2.0, jenž se stal mimo jiné součástí novější revize Windows 95 (OSR2) – distribuované již na CD-ROM.

Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D

Nastavení grafiky ve hře Hellbender využívající první verze DirectX. 3D akcelerace je zde ještě pouze volitelná.

3dfx v noteboocích?

3Dfx navrhovalo jako jediné primárně pro Glide, nicméně do notebooků se nikdy nepodívalo. Existoval sice záměr udělat akcelerátory 3Dfx Voodoo do notebooků ve formě PCMCIA karty, ale nikdy nedošlo na realizaci.

S dnešním Direct3D již nemá to původní téměř nic společného. Ve svých počátcích šlo o velmi primitivní rozhraní, které mělo klást na výrobce 3D akcelerátorů co nejmenší nároky, a tím umožnit příchod cenově dostupných řešení primárně zaměřených na zábavu (hry a tehdy oblíbenou „virtuální realitu“). Ač nebylo programování pro Direct3D žádná slast, Microsoftu záměr vyšel. Možná také proto, že vývojové balíčky pro toto rozhraní uvolnil zdarma.

Počátky 3D akcelerátorů, kdy se trh ještě postupně definoval, notebooky úplně minuly. První generace mobilních čipů přichází až rok před příchodem Windows 98, kdy se již spotřební akcelerátory primárně navrhují s ohledem na použití s rozhraním Direct3D (2, 3) a mezi funkcemi jim nechybí pro hry tolik důležité vyhlazení textur (bi/tri-lineární filtrace) a různé algoritmy pro výpočet částečné průhlednosti vykreslovaných elementů.

Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D Historie grafik v noteboocích: trnitá cesta ke 3D 

Ukázka bi-lineární filtrace textur. Vlevo je vypnutá a v texturách jsou vidět jednotlivé pixely (texely), vpravo je zapnutá a textury jsou vyhlazené.

Za asi nejschopnější mobilní 3D čip první generace (z těch rozšířených) lze označit produkt S3 Virge MX, a tak jsem právě ten vybral k podrobnějšímu popisu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
75 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 33.5Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.