Hlavní stránka Hardware Multimedia, zvuk, TV Úvaha: Jsme chytřejší než naši předkové. Opravdu?!
Úvaha: Jsme chytřejší než naši předkové. Opravdu?!
autor: Michal Rybka , publikováno 17.5.2013
Úvaha: Jsme chytřejší než naši předkové. Opravdu?!

Jedna z věcí, která vás ohromí ve chvíli, kdy začnete studovat staré technologie, je to, jak jsou neuvěřitelně vymakané. Většinou si myslíme, jak jsme dnes vyspělí a dokonalí, zatímco předkové byli zaostalí joudové. Ale podívejte se na mechanismus z Antikythéry: Je navržený velmi úsporně, na svoji dobu je kompaktní a přesto neuvěřitelně funkční.


Vlastně i první generace počítačů navrhovali lidé, kteří byli vybaveni převážně logaritmickými pravítky. S těmi jsme se dostali až na Měsíc – a jako dárek z projektu Apollo jsme teprve získali malé a dostatečně výkonné počítače. Ještě relativně nedávno nebylo možné pracovat s počítači interaktivně, což mladší generaci programátorů připadá až vtipné. Jak říkal František Fuka, u sálového počítače jste si vyděrovali program, odevzdali štítky obsluze a další den jste si přišli pro sjetinu programu, ve které se psalo, že na prvním štítku máte syntaktickou chybu, čímž „zpracování dat“ skončilo.

Úvaha: Jsme chytřejší než naši předkové. Opravdu?!

V té době bylo běžné, že jste museli napsat program tak, aby fungoval na první pokus. Nejvíce hardcore bylo dokazování platnosti algoritmů, kdy jste museli matematicky dokázat, že vámi navržený algoritmus funguje tak jak má a nedělá něco, co by dělat neměl. Teprve po fázi „algoritmizace“ jste začali vlastní „kódování“. To muselo dopadnout dobře a program měl ideálně opět běžet na první pokus, protože strojový čas byl drahý. Zapomeňte na to, že byste svoje chyby lovili po večerech, takový přístup jste ke stroji neměli. Ještě v osmdesátých letech nebylo úplně obvyklé, abyste přišli k počítači a začali do něj „bouchat kód“, aniž byste věděli, kam přesně míříte.

Úvaha: Jsme chytřejší než naši předkové. Opravdu?!

Později, i když jste měli „počítač sami pro sebe“, měli jste vážný problém s pamětí a s výkonem. Řada programů, vytvořených pro rané domácí počítače, byla opravdu revoluční a přelomová. Vezměte si takový Sentinel z roku 1986, určený pro ZX Spectrum. Měli jste osmibitový procesor na 3,58 MHz, měli jste 48 KB RAM (včetně video RAM). A do toho se vešla 3D hra, která měla 10.000 (slovy deset tisíc) levelů. Každému je jasné, že zhruba 3 byty na level jsou dost málo – levely byly generovány procedurálně. Traduje se, že vývojáři sami netestovali všech 10.000 levelů, v případě, že byl level příliš těžký, ho šlo přeskočit. Rovněž 3D renderování využívalo celou řadu triků, aby hra byla přijatelně rychlá i na procesoru tak slabém, že byste ho dnes nechtěli ani v klávesnici. Absolutní frajeřina!



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
203 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 99.1Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.