Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče

Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

10. 2. 2013 03:00 47

Seznam kapitol

1. Konkurenti PC 2. Osekaný HW 3. Konverze a porty 4. Bez potřeby vývoje
5. Tlak na cenu 6. Uživatelé ale jásají 7. HC hráči vymírají 8. Výkon pro minoritu

Debaty o tom, že „PC jako herní platforma skončí“, se táhnou v podstatě od chvíle, kdy se PC objevilo. Zpočátku bylo PC považováno za pro hry zcela nevhodné – slabé, drahé, špatně vybavené. Dnes se zdá, že to jsou stejné kecy jako ve chvíli, kdy se říkalo, že PC hraní zničí Wii a „nové formy hraní“. Můžeme být ale opravdu pořád v pohodě?

Reklama

Styl hraní, který se vytvořil kolem tabletů, je hodně odlišný od klasického PC hraní. Předně, her vzniká strašné množství a vývojáři se o hráče musí přetahovat, což znamená, že hry jsou velmi levné, často jsou zdarma, jsou postaveny na free to play modelu a nebo mají docela rozsáhlé demoverze. Tabletový hráč (a nově i hráč na Surface) se proto hrami přehrabává „vidlemi“ a užívá si spoustu zábavy zadarmo. Hry jsou jednodušší, rychlejší, hodně se od sebe inspirují, což mi trochu připomíná vývojářskou scénu na šestnáctibitech. Jasně, takové tituly nejsou tak technicky vymakané, jako špičkové hry pro PC a konzole, ale nezdá se, že by se kvůli tomu majitelé tabletů svíjeli v křečích.

Důležité je, aby hra hráče chytla, donutila ho zaplatit nějaké peníze a příznivě se vyjádřit na sociálních sítích, aby pomohl nalákat další hráče. Hraní je reaktivní, módní, zatímco dříve jste se roky těšili na to, až se dodělá pokračování nějaké hry (a často pak byli zklamaní), zde jdete po tom, co je populární. Je vám poměrně šumafuk, co kdo vydá za rok, protože nestíháte zkoumat ani to, co vyšlo dneska.

Limity, které u tabletových her vznikají, jsou jiné, než u PC titulů. Zatímco s nárůstem paměti mizí technická omezení a v podstatě dnes nic nebrání remakům skvělých her z konce 90. let, objevují se designové limity, které žádají, aby hry byly jednoduché, snadno pochopitelné a ovladatelné. Už u první generace iPadů se ukázalo, že je docela problém udělat klasicky navrženou střílečku, protože prostě nemáte fyzická tlačítka. Objevila se docela šílená řešení, jako „nalepovací páčka“ od Logitechu a nebo celé konstrukce, které doplňovaly dotykovou obrazovku o fyzická tlačítka, ale toto není řešení. Koncept Surface definuje hladkou dotykovou obrazovku. Konvertibily mají hladkou dotykovou obrazovku.

Vývojáři se prostě musí smířit s tím, že tlačítka nemají k dispozici a jejich hry přesto musí fungovat dobře. Naopak jsou tu nové senzory, které vývojáři rozhodně budou využívat, protože tablety + Surface je mají. To znamená, že se hry rozhodně změní.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama