Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče

Úvaha: Tablety a konzole vytlačují hardcore hráče | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

10. 2. 2013 03:00 47

Seznam kapitol

1. Konkurenti PC 2. Osekaný HW 3. Konverze a porty 4. Bez potřeby vývoje
5. Tlak na cenu 6. Uživatelé ale jásají 7. HC hráči vymírají 8. Výkon pro minoritu

Debaty o tom, že „PC jako herní platforma skončí“, se táhnou v podstatě od chvíle, kdy se PC objevilo. Zpočátku bylo PC považováno za pro hry zcela nevhodné – slabé, drahé, špatně vybavené. Dnes se zdá, že to jsou stejné kecy jako ve chvíli, kdy se říkalo, že PC hraní zničí Wii a „nové formy hraní“. Můžeme být ale opravdu pořád v pohodě?

Reklama

Sám Surface jako takový přitom není ani tak problém, protože jde o značně marginální hardware. Problém je v KONCEPTU Surface, totiž ve vytvoření třídy PC, které je vybaveno poměrně malou pamětí, úsporným procesorem, slabou grafikou a malým diskem. Zatímco samotný Surface se u nás ještě neprodává, ve skutečnosti už najdeme hodně počítačů, které byly podle tohoto standardu vytvořeny. Tato nová třída strojů představuje jakousi verzi ultrabooků, se všemi jejich výhodami a nevýhodami. Když začnete takový stroj používat, zjistíte, že vystačí prakticky na libovolné použití, pokud nejde o moderní hry. Můžete na něm hrát, to ano, ale jenom hry starší, nenáročné a nebo ty, které byly přímo vytvořeny pro tablety.

Problémem PC her před pěti lety byla snaha výrobců vytvořit tituly, které by jely jak na konzolích, tak na PC. Vzhledem k tomu, že konzole byly hardwarově slabší a měly výrazně méně paměti než PC, se u multiplatformních her objevil „efekt konvoje“: Konvoj pluje tak pomalu, jak nejrychleji dokáže plout jeho nejpomalejší loď. V případě multiplatformních her to znamenalo, že hra se udělala tak, aby byla schopná po přijatelném osekání grafiky přijatelně jet na nejslabší konzoli, na které má být vydána. Verze pro PC měla obvykle lepší grafiku, ale většina dalších věcí, které na PC udělat šly a na konzolích ne (pokročilá fyzika, pokročilé efekty) se dělaly jen jako volitelná věc. Design hry nesměl vycházet z něčeho, co na PC udělat šlo, ale na konzolích ne.

PC hráči to paradoxně mohli vnímat jako pozitivní věc. Pokud se konverze z konzolí neudělala humpolácky, tak to znamenalo, že jim stačilo relativně slabé PC a relativně slabá grafika na to, aby si slušně zahráli. Tlak na rychlé upgradování počítače, který byl tak typický pro devadesátá léta, zmizel. Pokud nemáte nějaké extrémní nároky na rozlišení a nebo vyhlazování, tak vám stačí stále slušný dvoujádrový procesor a k tomu přiměřená grafická karta. Tempo vývoje udávají možnosti hardware konzolí a ty se neměnily hodně dlouho: Xbox 360 je s námi od roku 2005, PS3 od roku 2006. Pokud budeme předpokládat, že odhadovaná morální životnost PC je tři roky, tak to už máme více než dvě generace PC. Ve skutečnosti vám ale stále stačí PC z roku 2005, pokud ho doplníte alespoň trochu slušnou kartou.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama