Úvaha: Jak bychom vlastně měli platit za obsah?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Úvaha: Jak bychom vlastně měli platit za obsah?

Úvaha: Jak bychom vlastně měli platit za obsah? | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

25. 1. 2013 03:00 39

Seznam kapitol

1. Parodie na distribuci 2. Výhody digitální distribuce I. 3. Výhody digitální distribuce II. 4. Jak se dostat k obsahu
5. Význam uživatelů 6. Kupte pytel a už se nevracejte 7. Kde utíkají peníze 8. Možnosti vývoje

Celé roky vidíme v televizi umělce, kteří pláčou, že jim za jejich práci nikdo neplatí. Dokonce se domáhají, ať jim my, uživatelé, poradíme, jak za jejich produkci chceme platit. No, něco na tom bude – proč se nezamyslet. Jak bychom byli ochotní za obsah platit? Zde je pár návrhů, umělci se mohou vyjádřit v diskusi!

Reklama

Digitální distribuce má jiné problémy. Předně, po letech, kdy byli konzumenti izolováni od obsahu a média jim ústy odborníků sdělovala, na co se mají teď zrovna koukat a co mají poslouchat, jsou nyní doslova zavaleni obsahem. Před lety vám nějaký guru řekl, na co máte jít, protože to je super – a vy jste nemuseli přemýšlet. Nebylo o čem, nabídka byla extrémně omezená. Dodnes najdeme pozůstatky této primitivně intelektuální poradenské civilizace v novinách, kde si kulturní guruové ještě myslí, že je jejich názor nějak podstatný.

Problém je v tom, že dnes je dostupného obsahu neuvěřitelné množství a téměř ho nelze civilizovaně zpracovat. Intelektuálně kulturní guruové jsou vytlačováni agregátory názorů jako Rotten Tomatoes nebo Metacritic, jenomže agregátory samotné nejsou schopny pokrýt gigantické množství vznikajícího obsahu. Agregátor vám jako konzumentovi řekne, co si o dílu myslí masa kritiků a masa konzumentů, problém je ale v tom, že musíte dotyčné dílo objevit – a co více, musí ho objevit dostatečné množství konzumentů, jinak bude ztraceno a nikdy ho nikdo nenajde.

Úvaha: Jak bychom vlastně měli platit za obsah?
i Zdroj: PCTuning.cz

Tím se dostáváme k nejzávažnějšímu problému současnosti – k tomu, jak obsah vlastně najít. Jedno úsloví říká, že když máte na výběr z moc věcí, je to horší, než když máte výběr omezený. Nemyslím, že to je úplně pravda, ale ilustruje to problém, že je nesmírně těžké objevit obsah, který není zrovna „trendy“. Marketing se dnes snaží křičet co nejdrsněji, aby uživatele předprogramoval – každý plakát v metru se dnes dušuje, že ta či ona kniha je budoucí bestseller, obrovské billboardy nám sdělily, že Twilight a nebo Atlas mraků je úplná božárna ještě předtím, než to kdokoliv viděl.

Úvaha: Jak bychom vlastně měli platit za obsah?
i Zdroj: PCTuning.cz

Když děláte počítačovou hru, měli byste počítat s tím, že na marketing vynaložíte alespoň tolik peněz, jako na vývoj samotný. Pokud nerozjedete marketingovou mašinerii a nezaujmete média, tak se doslova ztratíte v moři vznikajících aplikací. Tento jev není vidět nikde lépe, než na AppStore: Vývojáři na fórech diskutují, jaké musí dělat psí kusy, aby nasbírali „kritickou masu“ zákazníků a chytili se v žebříčcích, což je nutnou podmínkou pro to, aby prodali dostatečný počet kopií. Pokud se v žebříčku nezachytíte, skončíte v hlubokém oceánu aplikací, který lidi neprohledávají, protože jich je tam prostě příliš mnoho.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama