uvaha-nestastna-valka-atari-vs-commodore
Historie Článek Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore | Kapitola 7

Michal Rybka

Michal Rybka

25. 5. 2012 03:00 25

Seznam kapitol

1. Podivuhodný boj 2. Ganiální nápady Amigy 3. Počátek „války“ 4. Ofenzíva konkurence
5. Dětské nemoci 6. Začátek 90. let 7. Třetí se směje 8. Smutný konec

Z historie bychom se měli učit, ale víme, jak to chodí. Jedna ze základních pouček východních bojových umění zní velmi prostě: „Choose your battle.“ Nejde jenom o volbu místa a času, aby vám třeba nesvítilo slunce do tváře. Jde i o hlubší aspekty volby toho, s kým se chystáte bojovat, kdy chcete bojovat a proč chcete bojovat.

Reklama

Není divu, že David Hynie opravdu nešetřil hanou a kritikou na tehdejší management Commodore, který vinil jak z podivných rozhodnutí, tak i zastavení vývoje perspektivních čipsetů.

Speciálně Amigy se staly cílem domácího kutilství, kdy je lidé kuchali, cpali do nich harddisky 3,5“ takovým stylem, že skříň nešla zavřít, nebo je přemontovávali do Amiga towerů či dokonce do normálních PC towerů a nebo je prostě otevřeli a mechaniku CD a harddisk nechali jednoduše ležet na stole. Některé podomácku překuchané kusy, které jsem viděl, vypadaly vážně zoufale a ilustrovaly, jak strašně se lišily představy managementu Commodore od představ uživatelů. Další neuvěřitelnou věcí byly akcelerační karty, které se do Amigy 1200 zasouvaly do rozšiřujícího slotu na spodní straně, výkonné procesory ale šíleně pekly (bylo to běžně cítit skrz dřevěnou desku stolu) a nebo byly karty udělané tak, že Amiga prostě nemohla normálně stát, takže si je lidi podkládali gumovými špunty.

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore
i Zdroj: PCTuning.cz

Amiga 1200, zdroj: retrobrothers.hubpages.com

Poslední ranou, která postihla oba soupeře, bylo omezení architekturou. Oba počítače se těžko rozšiřovaly a jejich grafika nebyla upgradovatelná (to šlo jen u profesionálních modelů, které byly smrtelníkům cenově dost nedostupné). Schopnosti čipsetu Amigy, které ji dodávaly celé roky dost síly, se najednou postavily do cesty vývoji. Čip Agnus (a jeho následovníci Fat Agnus a spol.) uměl sdílet jenom omezenou část paměti, tak zvanou chip RAM. Ta byla omezená na 512 kB, přístupy do ní byly pomalejší, ale všechno, co se mělo přehrávat a nebo zobrazovat, muselo ležet tam. Nové procesory mohly adresovat více paměti, ale přístup tam měl jenom procesor (fast RAM) a toto dělení bylo jedním z faktorů, které komplikovalo vývoj.

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore
i Zdroj: PCTuning.cz

Fat Agnus, zdroj: geektechnique.org

Typické herní stroje přitom měly jenom základní paměť a procesor, rozšíření si dovolilo jen menší množství hobbistů a ti nepředstavovali ideální trh. Grafika Amigy byla planární, používala oddělené bitplany, se kterými se daly dělat zajímavé efekty u 2D her, ale tato organizace nebyla vhodná pro tvorbu 3D her. PC měla jeden framebuffer a zápis jednoho pixelu se dělal jedním zápisem do paměti, zatímco u bitplanové grafiky se muselo provést tolik zápisů, kolik bylo bitplanes. Inovované čipsety přinesly režim s normálním framebufferem, nebyl ale nijak dokonalý a navíc ho neměly všechny Amigy, takže opět z hlediska vývojářů nedávalo moc smysl vyvíjet náročné hry pro omezené publikum.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama