uvaha-nestastna-valka-atari-vs-commodore
Historie Článek Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

25. 5. 2012 03:00 25

Seznam kapitol

1. Podivuhodný boj 2. Ganiální nápady Amigy 3. Počátek „války“ 4. Ofenzíva konkurence
5. Dětské nemoci 6. Začátek 90. let 7. Třetí se směje 8. Smutný konec

Z historie bychom se měli učit, ale víme, jak to chodí. Jedna ze základních pouček východních bojových umění zní velmi prostě: „Choose your battle.“ Nejde jenom o volbu místa a času, aby vám třeba nesvítilo slunce do tváře. Jde i o hlubší aspekty volby toho, s kým se chystáte bojovat, kdy chcete bojovat a proč chcete bojovat.

Reklama

Čipset pro Amigu, s kódovým značením Lorraine, představoval naprosto odlišný svět. Šlo o vizionářskou architekturu, která neflikovala nějakou okamžitou potřebu, byl navržen s výhledem minimálně deset let dopředu a výkonem i vlastnostmi zcela zanechával konkurenci za sebou. Byl navržen od začátku jako vysoce výkonný systém, který měl jenom velmi málo kompromisů. Šéf vývojového týmu, Jay Miner, navrhoval čipset pro původní počítače Atari 400 / 800, kde s úspěchem vyzkoušel systém „jeden hlavní procesor a tři koprocesory“, což dalo relativně slabým Atari 400 / 800 „dost páry na to, aby přežily do roku 1990“. Amiga byla navržená podobně, centrální šestnáctibitový procesor Motorola 68000 měl na svou dobu velmi vysoký výkon a byl navíc podpořen trojicí čipů, které měly dát systému nevídané možnosti a navíc jeho cenu držet v rozumných mezích.

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore
i Zdroj: PCTuning.cz

Motorola 68000, zdroj: www.cpu-world.com

 

Původní čipset se skládal ze tří koprocesorů, které měly ženská jména: Denise se starala o tvorbu grafiky, Paula řídila vstupně / výstupní operace a tvorbu zvuku ve čtyřech audio kanálech (ve stereo konfiguraci dva a dva) a Agnus řídila paměťový systém a koordinovala činnost všech čipů. Systém to byl na svou dobu neobvykle komplikovaný, což mělo řadu výhod i nevýhod. Unikátní byly například video režimy – už první Denise měla zvláštní režim HAM (Hold and Modify), který dovoloval zobrazit grafiku ve více barvách, než by odpovídalo bitové hloubce framebufferu. Každý pixel měl šest bitů, což teoreticky dovoluje zobrazit jenom 64 barev. HAM mód ale dokázal zobrazit až 4096 barev!

Jak to funguje? HAM mód ukazuje genialitu architektů Amigy. Vycházeli z toho, že jemné přechody mezi odstíny se hodí hlavně pro statické obrázky a dá se vyjít z toho, že se barva sousedních pixelů obvykle moc neliší. V HAM módu jste mohli pixelu buď přímo přiřadit barvu a nebo jste do něj zapsali „změnu barevnosti oproti předchozímu pixelu“. Pro každý pixel bylo možné zaznamenat změnu jen v jednom jediném barevném kanále (červený, zelený a nebo modrý). HAM mód tedy není schopen zobrazit libovolný obrázek, musí se předpočítat a dá se to udělat několika různými (a různě vypadajícími) způsoby. Přestože tento systém vypadá krkolomně, šetřil videopaměť a dokázal dotlačit na monitor opravdu úžasně vypadající obrázky, na které konkurence v polovině osmdesátých let prostě neměla.

Úvaha: nešťastná válka Atari vs. Commodore
i Zdroj: PCTuning.cz

HAM mode, zdroj: www.wikipedia.org

Celý tento čipset byl původně určený pro výkonné arkádové automaty a byl vyvíjen ve velkém utajení. Aby konkurence nezjistila, co Amiga přesně dělá, tak firma vyrobila nějaké joysticky, aby vypadala jako prostý výrobce herních ovladačů. Vývojáři popisují práci na čipsetu Amigy jako jeden z nejúžasnějších životních zážitků, přestože čipy se navrhovaly ručně a jejich prototypy byly na mnoha deskách. Chyby se hledaly taky ručně a vzhledem ke složitosti návrhu to muselo být naprosto šílené. Teprve po vyladění funkcionality se měl připravovat křemík!

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama