Hlavní stránka Hardware Monitory, LCD panely nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?
nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?
autor: Pavel Urbánek , publikováno 2.6.2014
nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

Mezi lidmi, kteří se zajímají o hardware, snad není nikdo, kdo by neslyšel o G-Sync. Podle nVidie je revolucí v oblasti monitorů a zobrazování. Navážeme na článek o synchronizaci GPU a monitoru rozebereme G-Sync včetně vlastností této novinky. Je to opravdová revoluce, nebo jen efektivní marketingový tah? A jak reaguje AMD?


Zatímco pro běžného nenáročného uživatele je LCD s 60 Hz a aktivním V-Sync v podstatě dostačující řešení, na náročného nebo citlivého uživatele může mít tato konfigurace neblahý dopad. Na internetu se objevily i svědectví o tom, že vertikální synchronizace v kombinaci s propady fps na 30 Hz způsobovala některým lidem dokonce nevolnost a bolesti hlavy. Když k tomu přidáme nějaké ty náročnější hráče, tak dostaneme celkem početnou skupinu lidí, kteří hledají lepší alternativu.

Výrobci si tohoto volání komunity všimli a přišli s jakýmsi záchranným opatřením. Proprietární řešení nVidie se jmenuje Adaptive V-Sync a je možné je aktivovat skrze ovladače. Jaké má výhody oproti klasické vertikální synchronizaci? Bez V-Sync máte problém především při fps vyšších než je obnovovací frekvence monitoru, dochází zde k roztrhání obrazu. Pokud fps klesnou pod obnovovací frekvenci, tak to není až tak zlé. Naopak když použijeme V-Sync, tak je problém při nízkých fps. No a nVidia přišla s trikem, jak problém obejít. Adaptivní vertikální synchronizace využívá klasický V-Sync tak, že jej aktivuje jen pokud jsou fps vyšší než obnovovací frekvence.

Zatímco myšlenka je to vskutku rozumná, tak zde narážíme na komplikaci v podobě odlišného chování bufferů při zapnutém a vypnutém V-Sync. Při přechodu z aktivního V-Sync do vypnutého stavu a naopak dochází – respektive podle konkrétní situace může dojít - ke krátkodobým „zaseknutím“. Adaptive V-Sync je rozumným řešením tedy pro případ, kdy nedochází k častým průchodům fps přes hranici obnovovací frekvence.

FPS Lock

Zatím jsme prezentovali techniky, které se snažily eliminovat roztrhání obrazu, nebo zvyšovaly plynulost (nicméně ne úplně). Z principu se zpracování obrazu v několika bufferech přidává input lag, který při poklesu fps nepřímo úměrně roste. Ve hrách je to velký problém, pro mnohé naprosto nepřekonatelný. Objevují se tedy i odlišné postupy, jak se vypořádávat s nedokonalostí a desynchronizací grafického a zobrazovacího systému.

Fps lock, nebo fps limit je poměrně oblíbeným a známým trikem. Co si však lidé neuvědomují, je jeho skutečné chování a vlastnosti. Často na diskuzních fórech můžete vidět příspěvky, které zkritizují V-Sync (z oprávněných důvodů) a navrhnou jako alternativu fps lock. Je potřeba ještě zmínit to, že fps lock obecně může být libovolné celé číslo, tzn jde si uzamknout snímkovou frekvenci klidně na jeden snímek za vteřinu, nebo také 111. Častější je však limit v oblasti těsně pod obnovovací frekvencí.

Pomůže tedy fps lock proti roztrhanému obrazu, nebo ne? Ano i ne, lepší by bylo se zamyslet, proč se lidé domnívají, že se zbaví tearingu pomocí omezení fps těsně pod hranici obnovovací frekvence. Z principu nezávislého generování snímků na gpu a jejich vykreslováním na monitor není možné omezením fps odstranit tearing úplně. Protože může i uzamčená frekvence kolísat a navíc není synchronizovaná, tak se nutně projeví i tearing. Co ale na uživatele může zapůsobit, je snížení počtu zlomových hran na maximálně jednu pro každý vykreslený snímek.

 nVidia G-Sync: Spása lidstva, nebo jen falešný prorok?

I při uzamčení fps pod úroveň obnovovací frekvence bude docházet k jevům jako je tearing.

Má teda smysl používat fps limit? Určitě, mnozí z nás totiž ocení jinou vlastnost tohoto triku. A tou je zajištění určité konstantnosti odezvy systému, obzvlášť pokud fps neklesnou pod nastavený limit. Výsledek takové konfigurace je systém, který poskytuje poměrně vysokou úroveň plynulosti, která je navíc konstantní (tzn., jde provádět akce na intuitivní bází - například míření kurzorem myši) a současně input lag je minimální. Nevýhodou je stále přítomné roztrhání obrazu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
53 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 23.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.