radeon-hd2400pro-geforce-8500gt-a-kvalita-obrazu-ve-starsich-hrach
Hardware Článek Radeon HD2400Pro, GeForce 8500GT a kvalita obrazu ve starších hrách

Radeon HD2400Pro, GeForce 8500GT a kvalita obrazu ve starších hrách

Lukáš Fiala

Lukáš Fiala

28. 8. 2007 01:00 39

Seznam kapitol

1. Prologue 2. Vánoce (aneb rozbalujeme dárečky) 3. Testovací sestava 4. Teoretické testy AntiAliasingu
5. Praktické testy AA 6. Anizotropní filtrování 7. Přímé srovnání a poznatky z užívání 8. Závěr a hodnocení karet

Grafické čipy řady GeForce 8 a Radeon HD2000 přinesly světu nové algoritmy vyhlazování hran a opět dokonalejší anizotropní filtrování. V dnešním článku se zaměříme zejména na kvalitu antialiasingu u dvou low-endových modelů od obou výrobců a také na jeho použitelnost ve starších hrách, které reprezentují Half-Life 2 a Far Cry. Zároveň uděláme malé srovnání celkem čtyř karet od Sapphire, MSI a Leadteku.

Reklama

Mnoho uživatelů se v dnešní době rozhoduje mezi grafickou kartou současné a předchozí generace, časté jsou dotazy typu "Mám vzít Radeon HD2600XT, nebo X1950GT?". Jednoznačná odpověď se hledá těžko - ve prospěch starších karet mluví v průměru vyšší výkon, mezi výhody Radeonů HD2000 a GeForce 8 naopak patří nižší spotřeba, podpora DirectX 10, sofistikovaná akcelerace videa a nezřídka se zmiňuje také vyšší kvalita obrazu, zejména pak pokročilé režimy antialiasingu.

Radeon HD2400Pro, GeForce 8500GT a kvalita obrazu ve starších hrách
i Zdroj: PCTuning.cz

Jak jsem již předeslal v úvodu, budeme zkoumat kvalitu obrazu u Radeonů HD2400 (jádro RV610) a GeForce 8500GT (jádro G86) a budeme se soustředit na starší hry, kde by karty měly mít dostatek výkonu, abychom si mohli užít maximální možné nastavení kvality.

Trocha historie

Otázka vyhlazování hran trápila návrháře grafických akcelerátorů již před léty. Stručně o začátcích antialiasingu a jeho vývoji do roku 2004 pojednává FAQ na PCTuning fóru, o různých implementacích antialiasingu se zmínil také Jiří Souček ve svých článcích o historii společností vyrábějících grafické čipy. My se tedy budeme stručně věnovat pouze novodobé historii, která se přímo dotýká karet testovaných v tomto článku. Protože se kolem antialiasingu motá spousta technických termínů, ve kterých by se méně zběhlý čtenář nemusel zcela vyznat, onu špetku historie jsem zakomponoval do následujícího slovníčku pojmů.

Slovníček pojmů

V následujících kapitolách budu často operovat s různými pojmy a zkratkami, takže hned na začátku stručně vysvětlím, co si pod nimi můžete představit.

  • AntiAliasing (AA)
    Všelijaké algoritmy pro vyhlazování hran. Často se také setkáte s pojmem Full-Scene AntiAliasing (FSAA) - tento termín upřesňuje, že efekt se týká celého obrazu. Pro naše účely můžeme mezi AA a FSAA položit rovnítko.
  • SuperSampling (SS)
    Primitivní způsob vyhlazování hran, kdy se obraz renderuje ve vyšším rozlišení a následně je zmenšen. SuperSampling je poměrně jednoduchý na implementaci, při použití rotated-grid rozložení vzorků (viz níže) také kvalitní, ale zároveň náročný na výkon.
  • MultiSampling (MS)
    Dnes nejpoužívanější typ vyhlazování hran. Narozdíl od SuperSamplingu, MultiSampling vyhlazuje pouze ty pixely, které leží na rozhraní dvou polygonů. Díky tomu je rychlejší, ale narozdíl od SuperSamplingu nezlepšuje kvalitu textur.
  • Rotated-grid (RG)
    Vzorky jsou rozmístěny podle mřížky, která je oproti obrazu pootočená o určitý počet stupňů. Z hlediska kvality je RG výhodnější než ordered-grid (OG), kde vzorky leží v horizontálních a vertikálních liniích. Příkladem rotated-grid MultiSamplingu je mód 4x na současných i starších Radeonech a GeForce.
  • Sparse Grid (SG)
    Vzorky jsou v pixelu rozmístěny nepravidelně, nikoliv tedy podle pevně dané mřížky. Nejznámějším příkladem je režim 6x SGMS na GPU ATi rodin R3xx-R5xx (Radeon 9500-X1950). Již dříve jej však implementovalo 3dfx.
  • Custom Sampling AntiAliasing (CSAA)
    CSAA je speciální druh MultiSamplingu, který nVidia zavedla u GeForce 8. Jediná karta dokáže počítat až s 16 vzorky na pixel, pro zachování přijatelného výkonu se ale ne u všech ukládá informace o barvě. Tím je významně ulehčeno paměťové sběrnici, která bývá největší brzdou při vyšších módech AA.
    Více: GeForce 8800GTX a GTS v testu
  • Custom Filter AntiAliasing (CFAA)
    CFAA je odpověď ATi na výše zmíněný režim CSAA od nVidie. Jak název napovídá, máme zde co do činění s volitelnými filtry. Jsou to:
    • box filtr: Výsledná barva pixelu je počítána pouze ze vzorků, které leží uvnitř čtverce ohraničujícího pixel. Všechny novodobé grafické čipy kromě řady R6xx (Radeon HD2000) nic jiného než box filtr neumějí.
    • narrow-tent filtr: Kromě vzorků uvnitř pixelu se do výsledné barvy započítávají také vzorky ze sousedních pixelů, které leží v kruhu opsaném čtverci ohraničujícím pixel.
    • wide-tent filtr: Stejné jako u narrow-tent filtru, ale používá větší poloměr kruhu.
    • edge-detect filtr: Používá se společně s tent filtry. Detekce hran dále zlepšuje výslednou kvalitu obrazu při stejném počtu vzorků, pochopitelně za cenu výkonu.
    Přínos tent filtrů je do jisté míry diskutabilní. Podle některých je to logická evoluce box filtru, jiní říkají, že jde o prachsprosté rozmazání čili blur.
    Více: Radeon HD2900XT - DirectX 10 v podání AMD / ATi
  • Adaptivní AA (AdAA)
    Jinak označované jako transparentní AA (TrAA). Jedná se o vyhlazování hran uvnitř průhledných textur, které obyčejný MultiSampling ignoruje.
  • fixní AA resolve
    Druh AA, kdy výslednou barvu pixelu počítají ROP jednotky. Fixní resolve umí všechny karty kromě Radeonů HD2000.
  • shader-assisted AA resolve
    Neboli resolve přes shadery. Standardní postup v DirectX 10. Na GeForce 8 jej lze vynutit, Radeony HD2000 ho používají vždy. Oproti fixnímu resolve je ve spojení s některými renderovacími technikami přesnější, je ale také pomalejší.

Nyní už se pojďme podívat, se kterými kartami máme tu čest.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama