Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software

Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software | Kapitola 5

Adam Vágner

Adam Vágner

29. 4. 2021 03:00 16

Seznam kapitol

1. Spíše evoluce 2. Vylepšené rozhraní 3. Padání s větší elegancí 4. AMD Link: už i pro Windows a více hráčů 5. Radeon Boost s VRS: výrazné zlepšení kvality 6. A další...

AMD opět zhruba po roce významně vylepšilo Radeon Software. Balík ovladačů s označením Adrenalin 21.4.1 přináší vylepšení grafického rozhraní ovládacího panelu, vyšší komfort ovládání, vylepšení aplikace Link pro streamování (nejen) her z PC a podíváme se na vylepšený Radeon Boost s VRS, který má chytrým šizením renderingu zvedat fps.

Reklama

Radeon boost: Lepší kvalita obrazu díky variable rate shading (VRS)

S uvedením nových ovladačů AMD ještě připomnělo starší technologie Anti-Lag, Boost a Radeon FreeSync, Image Sharpening. Anti-Lag už podporuje i tituly pro DirectX 12, a obdobně je tomu i u Radeon Boost.

Radeon Boost je technologie, která slouží pro navýšení výkonu (snímkové frekvence) ve hrách tím, že dynamicky snižuje kvalitu renderingu ve chvílích, kdy by měla stačit i nižší míra detailů. Je to už pár let, co AMD tuto technologii představilo. Myšlenka byla jednoduchá a celkem chytrá – využít toho, že u pohybujícího se obrazu lidské oko vnímá méně detailů. Co ale dost kulhalo, byla realizace.

Vývojáři vycházeli z toho, že při prudkém pohybu není zapotřebí renderovat v plném rozlišení, protože ve šmahu bude stěží někdo předčítat, co to bylo napsáno na té textuře cedulky na zdi. Aby nebyla implementace moc složitá, tak to, jestli právě stojíte a obdivujete textury, nebo nevíte, kam dřív skočit, detekovali podle pohybu myší. Pokud jste se myší rozmáchli, software usoudil, že se právě prudce otáčíte, na monitoru stejně uvidíte jen rozmazaný flek a v danou chvíli snížil rozlišení obrazu. Zejména v kombinaci s efektem pohybové nerovnosti, kdy hra většinu věcí v obraze pro filmovější vzhled hra sama rozmazává, to fungovalo celkem dobře.

Tedy na dvě drobnosti – že spousta hráčů ten motion blur vypíná, protože jsou neradi, když mají místo ostrého obrazu rozmazaný flek, speciálně pokud potřebují ve skoku dávat headshoty, a že ne vše se v tom obraze zase tak rychle vrtí, ať už myší mácháte sebevíc. Typicky jsou se příliš nehýbají objekty, které jsou ve scéně upíchnuté – třeba ve střílečkách z vlastního pohledu to bývá zbraň, ve hrách z pohledu třetí osoby zase vaše postava uprostřed obrazu a v závodních hrách třeba vaše autíčko, na které se díváte zezadu. Takový objekt je vůči pohledu kamery spíše statický, není v pohybu, vidíte jej docela ostře a ve vysokých detailech, a oko zatraceně dobře pozná, že detailně propracovaná útočná puška se uprostřed monitoru mění v abstraktní zubatou mozaiku s velkými pixely.

Řešením je snížit úroveň detailů jen u těch objektů, které jsou v pohybu a u těch, které jsme schopní vnímat i s detaily, kvalitu renderingu zachovat, a něco takového umožňuje právě technologie variable rate shading, díky níž lze v různých částech obrazu renderovat s různou kvalitou vzorkování.

Má to ale jednu velkou nevýhodu – musí s tím počítat samotná hra a vyžaduje to její spolupráci a hra musí musí podporovat VRS z balíku DirectX 12 Ultimate. budete tedy potřebovat Radeon řady 6000 a boost s VRS bude minimálně prozatím fungovat ještě v menším počtu her než původní verzi. Aktuálně by to měly být následující tituly:

  • Shadow of the Tomb Raider
  • Rise of the Tomb Raider
  • Borderlands 3
  • Metro Exodus
  • Fortnite
  • Cyberpunk 2077
  • Resident Evil 3
  • COD: Modern Warfare 2019

I když ani stávající implementace nefunguje zdaleka dokonale, výsledek je podstatně lepší než u minulé generace. Boost s podporou VRS u obrazu nerozlišuje statické a pohybující se objekty, což by bylo asi nejlepší, ale dál rozpoznává prudký pohyb obrazu na základě sledování myši a vychází z toho, že se díváte většinou doprostřed scény, kde se obvykle nachází zaměřovač, do něhož chcete dostat nepřítele. Obraz po obvodu monitoru vnímáte spíše periferně. A kvůli způsobu promítání scény je i pohyb uprostřed obrazovky nejpomalejší.

A tak hra prostě v okamžiku, kdy pohnete myší, střed obrazu vykresluje v plném rozlišení a při okrajích rozlišení snižuje. V pohybu to prakticky nepoznáte. Nahrál jsem ukázky z Cyberpunku. Počítejte u nich s tím, že je youtube prohnal výraznou ztrátovou kompresí a v reálu je rozdíl mezi obrazem v plném rozlišení a s aktivním Boost větší, to je lépe vidět na screenshotech dále. Scéna je nahraná v rozlišení 1920 × 1080 bodů, určitě si ji dejte přes celou obrazovku a ručně přepněte na rozlišení 1080p@60fps, protože na zmenšeném videu neuvidíte nic a při automatu je pár prvních sekund rozmazaných. V první polovině videa je Radeon Boost s VRS deaktivovaný, v druhé je zapnutý s nejvýraznějším snižováním kvality.

A vidíte, že na záznamu není mezi aktivním a neaktivním Boost vidět žádný velký rozdíl.

Následující druhé video je trochu hack. Hra je z něj zblblá, protože vstup z myši žere postranní panel Radeon Software a obraz v renderované scéně se nehýbe. Právě díky tomu je dobře vidět, jak Boost funguje. Ve chvíli, kdy nehýbete myší, se obraz vykresluje v maximální kvalitě. Jakmile se začne myš pohybovat, hra v kombinaci s ovladači předpokládá, že se právě otáčíte a mění kvalitu renderingu (rozlišení) v různých částech obrazu. Tady je ale kvůli aktivnímu postrannímu panelu i při pohybu myši scéna ve hře statická a je na ní dobře vidět, která část obrazu se mění a jak.

Nejprve je na záznamu nastavení v plné kvalitě bez boost, následně zapínám boost s VRS a postupně snižuji minimální rozlišení – nastavuji kvalitu od nejlepší k nejhorší. Do srovnání kvality nám ale zase hází vidle agresivní ztrátová komprese na youtube.

Na screenshotech z originálního záznamu je srovnání kvality mnohem přesnější. I u nich bude lépe, když si je pootvíráte v rozlišení 1:1 a případně i přizoomujete. I když všechna tři nastavení s VRS vypadají na první pohled stejně (a rozdíl bude znát spíše až v rozlišení 4K), přece jen je třeba na textuře nápisů na masce auta vidět klesající kvalita obrazu. A také je dobře vidět, že u středu obrazu se kvalita téměř nemění a směrem k okrajům je to horší a horší. U minulé generace Boost by byla mozaika, kterou vidíte po stranách, přes celý obraz.

Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software
i Zdroj: PCTuning.cz
Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software
i Zdroj: PCTuning.cz
Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software
i Zdroj: PCTuning.cz
Adrenalin pro rok 2021: Novinky v AMD Radeon Software
i Zdroj: PCTuning.cz

V praxi si občas třeba na drátech elektrického všimnete, že se při pohybu myši rozkostičkují, ale jinak člověk při prudkém otáčení rozdíly vážně příliš nevnímá. Nárůst snímkové frekvence ve chvíli, kdy potřebujete někoho dostat doprostřed zaměřovače, není k zahození a v tu chvíli vám budou většinou zubaté dráty celkem ukradené.

I tak bude boost ale dobrý spíš pro vyšší rozlišení, v 1080p (a obzvláště na monitorech s větší úhlopříčkou) není nárůst výkonu tak dramatický jako zhoršení kvality obrazu. A umím si představit, že s trochu inteligentnější implementací (která bude rozlišovat statické a dynamické objekty) by se obdoba Boost mohla stát přímo součástí optimalizací výkonu ve hrách.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama