Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování | Kapitola 5
Seznam kapitol
Minulý týden Nvidia oficiálně představila druhou generaci technologie DLSS, která dělá něco, co zní až neuvěřitelně – zvedá výkon, přitom zároveň odstraňuje některé z neduhů renderingu a do jisté míry i vylepšuje obraz. Podíváme se na implementaci DLSS 2.0 ve hře Control, na to, co dělá nastavení DLSS s kvalitou a s výkonem.
Dále už se budeme věnovat tomu hlavnímu – srovnání DLSS ve hře Control s klasickým vyhlazováním a různými metodami interpolace.
Nejprve se podíváme na to, jak se hra chová bez aktivního DLSS. Za základ si vezmeme globální nastavení high. Vypnul jsem ale vyhlazování hran MSAA a film grain – filmový šum či filmové zrno. Měnit budu rozlišení, metody vyhlazování a ray tracing.
MSAA off vs. MSAA 4× při upscalingu z 1280 × 720 na 1920 × 1080
Na první dvojici snímků se podíváme na základní nastavení se sníženým rozlišením. Rozlišení renderingu jsem ve hře nastavil tak, aby se obraz renderoval nižším v rozlišení 1280 × 720 bodů a samotná hra jej poté interpoluje na rozlišení displeje 1920 × 1080.
Render je zvětšený pomocí algoritmů ze hry, což je výhoda oproti situaci, kdy běží v nižším rozlišení celá hra a na monitor se zvětšuje přes scaler grafiky nebo monitoru. Lepší je to v tom, že se v nižším rozlišení renderuje jen samotná scéna a vše ostatní (HUD, menu, popisky) je vykresleno v plném rozlišení a perfektně ostré.
Následující snímky ukazují, jak kvalitu upscalovaného obrazu ovlivní, pokud vypneme a zapneme vyhlazování MSAA 4×.
Celý snímek, rozlišení displeje 1920 × 1080 bodů, rozlišení renderingu 1280 × 720 bodů, DLSS off, RT off.
vlevo MSAA off (113 fps), vpravo MSAA 4× (103 fps)
Po zapnutí MSAA se zlepší vykreslování pletiva, na ve spodním pravém rohu si ale po zvětšení můžežte na ocelovém profilu všimnout jakéhosi zoubkování připomínajícího pilku.
Rendering v rozlišení 1920 × 1080 bodů, MSAA off vs. MSAA 4×
Další dvojice rovněž srovnává obraz bez vyhlazování MSAA s obrazem s vyhlazováním MSAA 4×, oproti předchozím snímkům je rozdíl v tom, že už obraz renderujeme 1:1 v plném rozlišení displeje, tedy 1920 × 1080 bodů.
Celý snímek, rozlišení displeje i renderingu 1920 × 1080 bodů, DLSS off, RT off
vlevo MSAA off, vpravo MSAA 4×
MSAA 4×, upscaling z 1280 × 720 vs. nativní 1920 × 1080
Na následujících snímcích srovnáme, jak se se zapnutým vyhlazováním MSAA 4× liší obraz upscalovaný z 1280 × 720 proti obrazu renderovanému v plném rozlišení 1920 × 1080 bodů. Všechna nastavení jsou u obou snímků stejná, u obou je vyhlazování MSAA 4× a měníme jen rozlišení renderingu.
Vlevo je rozlišení snížené na 1280 × 720 bodů a následně zvětšené na 1920 × 1080, vpravo je obraz vykreslený 1:1 v plném rozlišení 1920 × 1080 bodů. Obraz v nižším rozlišení je o trochu mázlejší, ztrácejí
Celý snímek, DLSS off, RT off, MSAA 4×, vlevo snímek s rozlišením renderingu 1280 × 720 bodů, vpravo 1920 × 1080 bodů
1920 × 1080 + MSAA 4× vs. 1920 × 1080 s DLSS 2.0 (1280 × 720)
A už se podíváme na nové DLSS 2.0. Vlevo je opět snímek v maximální kvalitě, rendering je v plném rozlišení 1920 × 1080 bodů s vyhlazováním MSAA 4×, vlevo je rozlišení renderingu snížené na 1280 × 720 bodů a obraz je vylepšený pomocí DLSS 2.0
1920 × 1080, MSAA 4×, DLSS 2.0 1280×720, 1113 × 626, 960 × 540
Na poslední sadě snímků jsou všechna nastavení DLSS pohromadě, zleva doprava je maximální kvalita obrazu bez DLSS, DLSS 2.0 se vzorkováním 1280 × 720 bodů (