Nvidia DLSS 2.0: Tak má vypadat chytré vyhlazování | Kapitola 3
Seznam kapitol
Minulý týden Nvidia oficiálně představila druhou generaci technologie DLSS, která dělá něco, co zní až neuvěřitelně – zvedá výkon, přitom zároveň odstraňuje některé z neduhů renderingu a do jisté míry i vylepšuje obraz. Podíváme se na implementaci DLSS 2.0 ve hře Control, na to, co dělá nastavení DLSS s kvalitou a s výkonem.
Než se dostaneme k DLSS, mrkneme na to, co dělá ray tracing s betonovou šedí kancelářské budovy – spíše abych připomněl, že v Control není ray tracing jenom k tomu, aby se všechno lesklo a odráželo, ale i proto, aby byly v obraze realističtější světla a stíny.
Aby byl obraz plastičtější, hra vyrenderované scény přimíchává dvě metody simulace globálního osvětlení – SSAO a ray tracing. Srovnáme, co udělá s osvětlením a se stíny zapnutí SSAO (screen space ambient occlusion), zapnutí ray tracingu i jejich kombinace.
Za základ jsem zvolil globální nastavení high s vypnutými stíny od SSAO i ray tracingu, u tohoto nastavení budu postupně vypínat SSAO a RT...
První dvojice záběrů ukazuje, kam přidává stíny samotné SSAO. První snímek je bez SSAO i RT se snímkem se zapnutým SSAO. Snímková frekvence bez SSAO a RT je 59 snímků/s, snímková frekvence s aktivním SSAO klesne na 57 sn/s.
Plné rozlišení – nastavení SSAO
SSAO off + RT off (vlevo) vs. SSAO on + RT off (vpravo)
Další dvojice ukazuje, kam přidává stíny samotný ray tracing. Na prvním snímku je obraz bez SSAO a ray tracingu, na druhém bez SSAO s aktivním RT. Snímková frekvence bez SSAO a RT je 59 fps, po zapnutí RT spadne na 34 sn./s.
Plné rozlišení – nastavení SSAO
SSAO off + RT off vs. SSAO off + RT high
Na posledním páru je pak vidět, co s obrazem dělá kombinace obou metod zastínění, na prvním snímku je aktivní jen SSAO, na druhém se k němu přidá i ray tracing. Rozdíl ve snímkových frekvencích je 57 vs 34 snímků za sekundu
Plné rozlišení – nastavení SSAO
SSAO on + RT off vs. SSAO on + RT high
A ještě snímkové frekvence s jednotlivým nastavením.